Top.Mail.Ru

T.I.M.E. Stories без спойлеров

Поделиться
Опубликовано 16.04.2017



Очень непросто будет писать об этой игре (и особенно — о её первой истории), чтобы не испортить всё удовольствие читателя от того, что его ожидает. Игра даёт возможность участникам пережить квест (похожий на «квесты в реальности»), разгадывая его загадки и решая головоломки и, главное, продвигаясь по увлекательному сюжету.

Сама по себе базовая коробка — это модуль, жизнь которому придают специальные колоды карт, но о них немного ниже. В коробку кроме отличного органайзера (который предусматривает возможность «сохранения» игры прямо посередине партии) входят под сотню разнообразных жетонов, фишек, набор кубов и игровое поле — все эти элементы будут использоваться из приключения в приключение и понадобятся, если вы решите поиграть в дополнения.


Игровое поле служит удобным шаблоном для того, чтобы расположить разворачивающуюся историю. Поле разбито на сектора: в нижней части раскладываются посещаемые игроками локации; в верхней — карта местности и специальные колоды предметов и событий; в центре располагается счётчик оставшегося времени.

Предыстория игры следующая. В далёком будущем открытие тахионного внедрения изменило мир: появились альтернативные реальности, время стало гибким и управляемым. Человечество столкнулось с серьёзными опасностями: несогласованные и не подготовленные должным образом путешествия в альтернативные миры могут приводить к изменениям во временном континууме. Иногда эти изменения почти незаметны, но порой их воздействие получается настолько значительным, что под угрозой временных аномалий оказывается вся наша реальность.

 

Правительства всех стран организовали особый консорциум, который, в свою очередь, создал агентство «ВРЕМЯ» («Внутривременная реконструкция естественности масштабных явлений»), призванное предотвращать вмешательства в ход времени. Для путешествий в прошлое, будущее и альтернативные реальности используется самый безопасный и наименее влияющий на временной континуум метод: разделение тела и сознания. Сознание агентов проецируется в сознание носителя — жителя нужной эпохи или мира.

Агенты (то есть игроки) в каждой отдельной истории направляются в какой-то специфический временной отрезок, где должны найти, не допустить или устранить временную аномалию. При этом никаких указаний на то, как играть, кроме базовых правил, в рулбуке нет. Он расскажет вам о понятиях «проверок» (обычно это сражения, преодоление ловушек или какие-то действия, которые требуют особых навыков от носителей), порядке перемещения между локациями и затратах единиц времени (это основной показатель в игре: чем меньше единиц времени потратят игроки, тем более успешным считается выполнение задачи).

gm8.jpg

Разработчикам удалось воплотить в настольном варианте такой оригинальный жанр, как point-and-click adventure или (в отечественной традиции) квест. Каждой из локаций на карте приключения соответствует набор карт. Рубашки карт, выложенные по порядку, формируют единую картинку одной локации. Игроки могут исследовать отдельные части локации, переместив свои фишки на эти карты. После того как партия решила, какую из комнат исследовать, игроки вскрывают свои карты и рассказывают остальным, что происходит в той или иной части комнаты. На картах могут быть подсказки к загадкам, проверки или просто сюжетный текст. В любой локации можно задержаться и исследовать оставшиеся карты, потратив на это время.

Каждая новая игра начинается со вскрытия колоды (верхняя карта говорит «не вскрывать, пока не начнете партию») и выкладывания верхних карт на модуль рубашками вверх. Их рисунки создадут общую картину одной из комнат штаба (это будет первая локация, все остальные выкладываются подобным же образом).

 

Здесь вы пройдёте инструктаж, вскрывая поочерёдно карты базы: вам объяснят, как правильно разложить игру в данном приключении, какими способностями обладают носители и что конкретно будут обозначать жетоны. Например, синие жетоны в одной истории могут означать дозы кокаина, а в другой лечебные травы. Также вам будет выдано задание и небольшая его предыстория.

Прохождение миссии зависит от внимательности и сообразительности игроков, а также немного от удачи. Игра напоминает живые квесты или игры из серии «выберись из комнаты». Отличительной чертой игры являются иллюстрации: для каждого приключения разработчики пригласили разных художнков, поэтому очень удачно создаётся ощущение параллельных миров. Так, приключение в начале XX века нарисовано в стиле «нуар», а в фентезийном мире — в духе книг по Dungeons and Dragons.

Первая история, входящая в базовую коробку, мистическая: временная брешь открылась в лечебнице для душевнобольных начала двадцатого века. Художественное оформление соответствующее: мрачные, практически лавкравтовские тона и ощущение неприятности места, в котором вы находитесь.

Носителями для агентов станут пациенты этого заведения, каждый со своими особенностями в виде психического расстройства и набора навыков, а расследование причин аномалии повёдет вас от таинственной пропажи части пациентов до понимания того, что не всё так просто и не каждый путь ведёт именно туда, куда вы хотели.

История достаточно линейна и проходится за 3-3,5 часа, но имеет несколько концовок, насыщена головоломками и загадками, для решения которых нужно быть внимательными к тому, что вы читаете и что видите с самого начала игры.

Даже не учитывая элемент случайности (игроки вполне могут погибнуть в первом же сражении), игра довольно сложна: пройти приключение с первого раза вряд ли получится; нужно будет попробовать начать сначала несколько раз, осмотреть ранее не изученные локации, взять в команду другие сочетания персонажей, навыки которых помогут преодолеть все препятствия. Здесь поможет органайзер, входящий в базовую коробку: специальные отделения помогут запомнить, в какой локации находилась партия, какие предметы и подсказки были у каждого из персонажей и сколько оставалось времени на выполнение квеста. Разработчики явно рассчитывали, что прохождение приключения может растянуться на несколько вечеров.

 

Игра полностью кооперативна и рассчитана на компанию от 2 до 4 человек, обладает большим простором для ролевого отыгрыша (если есть такое желание) и исключительно требовательна к языку. Можно, конечно, играть компанией, где только один участник знает язык и переводит всем карточки, но в таком случае теряется часть шарма игровой механики и общения между участниками. Новость о локализации даёт надежду на возможность полноценной игры в любой компании.

Уже совсем скоро T.I.M.E. Stories выйдет в локализованном виде под названием «Агентство „ВРЕМЯ“». Аббревиатура переведена и расшифрована отлично, но вот перевод названия игры упускает одну важную вещь: эта игра всё-таки про истории, каждая из которых рассказывается в отдельных коробках (базе и дополнениях). Мы уже успели посмотреть на перевод и можем смело сказать: локализаторам удалось довольно неплохо отразить дух и стилистику оригинальной игры, и русскоязычная версия будет ничуть не хуже оригинальной.

_______________________

Статья опубликована Юрием Ануфриевым, одним из создателей Geek Media — сообщества для ценителей настольных игр любых типов и разновидностей.

Товары к статье