Top.Mail.Ru
Друзья! Впереди всех ждут майские праздники, на это время наш график работы изменится. Склад и служба клиентской поддержки не работают с 28 апреля по 01 мая, а также с 9 по 10 мая. В период с 29 апреля по 14 мая время обработки ваших заказов увеличится до 5 рабочих дней.

Привет, друзья! Серёжа Синцов на связи.

Когда я узнал от коллег, что скоро предзаказ «Города Великой Машины», то решил, что, раз уж я занимался выводом игры на «Кикстартер» и знаю о ней почти всё и ещё немного сверху, надо коротенько так, минут на 40, рассказать вам, что это за зверь и с чем его едят.

Если кратко, то «Город Великой Машины» — это игра в жанре «один против всех» с механикой скрытых перемещений в сеттинге Викторианского стимпанка. В её основе — конфликт созданного людьми ИИ под названием Великая машина, который стремится поработить человечество, и горстки революционеров, которые пытаются заручиться поддержкой различных слоёв населения и предотвратить это безобразие. Важно сразу сказать, что Машиной может управлять как отдельный игрок, так и автома. То есть, кроме соревновательного режима, есть ещё кооперативный и соло-вариант.

Эта игра точно понравится вам, если вы любите обыгрывать оппонентов в майндгеймах. Блеф, элегантные многоходовки, которые заставят игроков идти по ложному следу, решения, которые позволят реализовать важные дополнительные преимущества, — всего этого в игре просто под завязку!

Заранее сделаю ремарку, что я игру знаю на английском языке, поэтому терминология может не совпадать с русскоязычным вариантом. Прошу понять и простить.

И вторая ремарка. Для простоты я буду называть игрока, который играет за Машину, «Машиной», а игроков, которые играют за революционеров, «героями». Так короче, а бумага всё стерпит.

И начать я хочу не с механик, а с истории, которая мягко обволакивает игру и присутствует в каждой её детали.

Представьте себе Викторианский стимпанк. С его шестерёнками, паровыми котлами, гогглами и другими знаковыми деталями. А теперь представьте себе антиутопическое будущее формата Оруэлла/Замятина, в котором общественный порядок подчинён механическим алгоритмам. Смешайте обе эти сущности (но не взбалтывайте) и перед вами откроется удивительный мир «Города Великой машины».

По синопсису в конце ХIХ века величайшие умы человечества смогли создать рукотворный шедевр — город на летающих платформах. Его сердцем стала Великая машина — искусственный интеллект, созданный, чтобы охранять город. Долго ли, коротко ли, но, как это частенько бывает, постепенно Машина сформировала своё видение того, как всё должно работать. Для воплощения этого грандиозного Плана нужна была всего лишь малость — изменить сознание людей, превратив их в послушные шестерёнки своего механизма.

Ясное дело, что проще всего было начать с тех, кто рядом. Именно поэтому первыми жертвами стали операторы Машины. Она легко поработила их разум, уже затуманенный идеями превосходства механических конструкций перед человеческой плотью. Эти люди стали слугами, воплощавшими волю Машины. Затем появились механические стражи, наблюдающие за порядком на улицах города — и вот так постепенно, шаг за шагом Великая машина превратилась в хозяина города. И большинство людей в общем-то были не против взваливать на искусственный интеллект всё больше и больше повседневных забот. Это ведь так удобно!

Но не все были рады таким метаморфозам. Некоторые жители города не теряли бдительность и быстро осознали, к чему может привести этот путь. Они решили встать на пути искусственного интеллекта и поднять восстание против его диктатуры.
Именно в этот момент начинается ваша игра.

Мир «Города Великой машины» очень здорово раскрывается через иллюстрации на картах и районах. На этапе знакомства с игрой мне было очень интересно рассматривать иллюстрации и находить там детали стимпанковой и антиутопической атмосферы, которые раскрывают разные стороны хитросплетённого мира игры. И ещё меня сразу зацепило то, как атмосфера передаётся через идею компонентов. Например, основная игровая валюта сделана в виде двусторонних жетонов трастов/бондов, что показывает двойственную природу ресурсов и их перетекание между сторонами. А колесо прогресса сочетает в себе сразу несколько показателей, взаимоувязывая уровень недовольства, количество получаемых Машиной средств, уровень выполнения Плана и отношение разных слоёв общества к происходящим событиям.

Я уже потихоньку начинаю съезжать к механикам, так что самое время рассказать о сути игры. Более полные правила вы наверняка сможете почитать/посмотреть на странице кампании, но все важные детали я упомяну.

Итак, процесс идёт по раундам, пока одна из сторон не выиграет. В каждом раунде 5 фаз. В начальной фазе открывается карта события. На ней есть особое условие на раунд и условие, при котором Машина продвигает свой План. Если Машина доведёт этот параметр до деления «XII», герои проигрывают. Также в этой фазе герои и Машина получают свою игровую валюту: трасты и бонды. Чем выше уровень недовольства, тем больше бондов получает Машина, а герои получают столько трастов, сколько известных жителей в их районе.

И тут я снова сделаю отступление, чтобы рассказать про известных жителей, потому что это очень крутая игровая сущность. В каждом районе города живёт некоторое количество известных жителей. Каждый представляет одно из 5 сословий: люди искусства, учёные, купцы, промышленники и аристократы. Ещё есть предатели, но о них потом. Я расположил эти сословия в том порядке, в котором они будут готовы примкнуть к борьбе героев по мере повышения уровня недовольства, но в каждом районе их жетоны будут лежать лицом вниз, и героям будет очень важно узнать, жители каких сословий есть в том или ином районе.

Дело в том, что героям для победы нужно успешно организовать три бунта в разных районах, но бунты поддержат только жители тех сословий, которые к этому уже готовы (чьё терпение ниже или равно уровню недовольства — см. колесо прогресса). Попытка организовать бунт, не зная, какие известные жители живут в районе и поддержат ли они героев, часто приводит к неудаче и снижению шансов на победу. Эта логическая связка очень сильно зашла мне в самой первой партии, и я до сих пор считаю её самой крутой фишкой игры.

В фазе доступа каждый герой выбирает, в какой район он отправится (выбирает карту доступа и кладёт перед собой лицом вниз). Герои могут совместно решать, кто куда пойдёт, но у каждого из них отсутствует доступ в один случайный район, карту которого они сбросили на старте игры. По лору там они уже успели натворить дел, и туда никак нельзя возвращаться, и это ещё одна идея, которая и механически, и тематически очень мне понравилась.

В третьей фазе действует Машина. Она перемещает между районами стражей и слуг и выполняет каждым слугой одно действие. Перемещение и действия оплачиваются бондами. Слуги могут арестовывать раскрытых известных жителей (героям придётся их раскрывать при организации бунта), восстановить сломанного стража (герои ломают их, чтобы дешевле перемещаться и делать действия) или организовать облаву. Если герой в конце своего хода окажется в районе с жетоном облавы (напомню, что герои уже выбрали в прошлой фазе куда они пойдут), он будет задержан. Удачная облава — это очень хорошо для Машины, потому что за каждого задержанного героя можно либо продвинуть на 1 свой План, либо лишить героя действия в этом раунде. Но это не все преимущества! Помимо этого, Машина может либо забрать себе все трасты героя, превратив их в бонды (помните про двойственную природу ресурсов, да?), либо заставить героя выкинуть карту доступа в этот район (потому что он тут уже тоже наследил). В общем, облава — это круто, но, как и много у чего в этой игре, у неё есть оборотная сторона. Неудачные облавы повышают уровень недовольства, что привлекает на сторону героев больше жителей.

В определённых районах слуги могут выполнять особые действия. Например, собрать ещё бондов, взять карту закона или опубликовать её. Законы вводят в игру новые правила или модифицируют имеющиеся и всегда работают на руку Машине, так что пренебрегать ими не стоит. Самое интересное действие — это перенос района. Слуга перемещает один район со всем, что там находится, на новое место. Не любой и не абы куда — есть свои правила, но выглядит эта процедура очень впечатляюще: район отсоединяется, перемещается и пристыковывается в другом месте. В этот момент некоторые герои грустно осознают, что их замыслы на раунд могут не сложиться, потому что идти до цели стало далековато.

После того как Машина закончила всё, что она хотела сделать, наступает четвёртая фаза, в которой действуют герои. Герои ходят в порядке инициативы (указана на их карте). Они, как и слуги, сначала перемещаются, а потом делают действие. Но есть нюансы. Перед движением герой открывает свою карту доступа и ОБЯЗАН прийти в этот район. За выход из каждого района герой платит трастами, и, если трастов не хватает, чтобы дойти до цели, герой скидывает всё, что есть, и делает последнюю попытку дойти: бросает кубик, который показывает, сбежал ли герой от стражей или же его задержали (как в случае облавы с теми же последствиями). При любом варианте герой закончит своё движение в районе, указанном на его карте доступа.

Герои оплачивают действия трастами, и обычно стоимость связана с количеством не поломанных стражей в районе. За действие можно повысить уровень недовольства на 1, попробовать атаковать стража, чтобы сломать его (потому что сломанный страж сокращает стоимость перемещения и действий). Есть шанс не преуспеть в этом деле, потому что тут на сцену выходит второй кубик.

Чувствую, как на этом моменте «любители» кубов уже готовы развернутся и закончить чтение. Не стоит. При грамотном планировании и использовании способностей персонажей кубики вам особо не понадобятся, а научиться почти целиком обходиться без них вы сможете довольно быстро. У меня в одной из партий кубик бросали всего 2 раза, и один провал ни на что особо не повлиял. В общем, можно сказать, что влияние случайности на игру слишком мало, чтобы отвратить вас, даже если вы не любите рандом.

Вернёмся к действиям и перейдём к одному из самых полезных. Можно посмотреть, какие жители находятся в районе или переместить их между районами, чтобы в нужных местах были нужные жители. Это герои будут делать в каждой партии и будут стараться делать так часто, как возможно. Жетоны просмотренных жителей выкладываем в район так, чтобы было видно, что герои их идентифицировали. Любой герой в любое время может посмотреть любого идентифицированного жителя.

Ну и самое важное – это бунты. Заявив бунт, герои открывают всех жителей и смотрят на соотношение сил. На стороне героев выступят лишь те сословия, которые уже присоединились к борьбе (напомню, за это отвечает указатель уровня недовольства), а на стороне Машины — уже упомянутые предатели и стражи. Если первых больше, чем вторых, бунт успешный. В район кладётся жетон бунта, а все стражи ломаются. Если первых меньше или столько же, бунт провалился, План повысился на 1, а Машина бесплатно арестовывает всех жителей, которые выступили на стороне героев. Цена провала очень высока!

Особыми действиями в определённых районах герои могут поднимать уровень недовольства, получать трасты, перемещать район, сбрасывать из руки Машины неопубликованные законы и отменять опубликованные, возвращать героям утраченные карты доступа и даже возвращать арестованных жителей в районы.

В последней фазе неудачные облавы повышают уровень недовольства, срабатывают события, в условии которых указано «в конце раунда» и продвигается (или не продвигается) План.

«Ну ок», — скажете вы. «Спасибо, Сергей, но у меня уже есть игры со скрытым перемещением, зачем мне ещё одна?» Не торопитесь, не всё так просто.

Основные игры с механикой скрытого перемещения, где один играет против всех, — это «Ярость Дракулы», «Охота за кольцом», «Наркос», Letters from Whitechapel и т. д. В них «один» всегда убегает, а «все» догоняют. В «Городе Великой машины» всё наоборот: «один» ловит, а «все» убегают. И это отличие очень сильно меняет рисунок игры, предлагая новый игровой опыт как убегающим, так и преследователю.

Очень способствует созданию нужной атмосферы запрет на тайные переговоры. Все обсуждения героев происходят в присутствии Машины. Можно даже жестами что-то показать, но их увидит и игрок за Машину, а договариваться заранее о значении жестов нельзя. Единственное, что герои могут сделать вне поля зрения Машины — это показать друг другу карты доступа в районы.

Все эти ограничения лично для меня открывают доступ к поистине безграничным возможностям блефовать, если я играю за героев. Напомню, что герои делают свой выбор уже после открытия карты события, и, конечно же, могут (и должны) всячески использовать текст карты для намёков, за которыми могут стоять как истинные намерения, так и ложные пути. И то, как отреагирует на эти сигналы Машина, составляет важную часть игры. Даст ли она ввести себя в заблуждение или прочитает коварные ходы героев, будет ли планомерно двигаться к цели или позволит себе получить выгоду от карты события? В этих попытках прочитать мысли противоположной стороны и найти нетривиальные выходы из сложных ситуаций для меня кроется главная причина, ради которой я готов играть в «Город Великой машины» снова и снова.

«Но погоди, всё это уже было в „Чужой планете‟, скажете вы. И это снова будет лишь полуправда. Потому что в «Городе Великой машины» у любой стороны будет НАМНОГО БОЛЬШЕ опорных точек, на которых вы сможете строить свою стратегию. Играя за Машину, вы будете оперировать расположением героев, слуг, работоспособностью стражей, законами, количеством трастов у каждого героя, количеством идентифицированных героями горожан и т. д. Герои, помимо всего вышеперечисленного, будут также манипулировать информацией с карты события в своих интересах, чтобы запутать Машину. При всех достоинствах «Чужой планеты», которую я очень люблю и которая есть у меня в коллекции, у неё, по сравнению с этой игрой, очень немного механизмов влияния сторон на решения друг друга.

Даже базовая игра позволяет отыграть много непохожих друг на друга партий. Тем более что в ней есть дополнительные модули, о которых я ничего не расскажу (посмотрите на странице кампании, там немало интересного). Однако с дополнениями «Город Великой машины» становится просто бесконечно реиграбельной.

Набор дополнительных героев — это не просто 6 героев, которых можно взять вместо базовых. Каждый новый персонаж по истории игры связан с одним из базовых и продолжает начатое его предшественником дело. Одного этого уже было бы достаточно, но самый сок этого дополнения для меня в том, что эту историю можно «рассказать» прямо в партии, если играть с правилом замены героев. Оно действует во второй половине игры, и при задержании удаляет базового героя, вводя вместо него соответствующего альтернативного героя.

Модульное дополнение «Эскалация» — это вообще кладезь способов взглянуть на игру с других сторон. Для меня наибольший интерес представляют три новых героя с отдельными компонентами: изобретатель оперирует картами изобретений, которые дают ему дополнительные способности, детерминист играет с картами теорий, которые вносят изменения в игровой процесс и путают мысли Машины, а у контрабандистки есть свой личный район, из которого она может попасть в любой другой, так что ловить её максимально сложно.

Другой модуль, о котором стоит упомянуть, добавляет способности слугам Машины. Чтобы их получить, слуга должен в конце своего хода оказаться в районе со своим жетоном способности. Тогда он её получает и начинает чуть больше осложнять жизнь героям. Если после этого слуга дойдёт в район, где лежит его второй жетон способности, он прокачает её и станет действовать ещё эффективнее. Но это не всё. В модуль входит очень необычная четвёртая слуга Хронолеон. Она заменяет собой любого из трёх других и во время партии раздаёт героям жетоны подавления, которые усложняют им борьбу с Планом Великой машины. В общем, этот модуль позволяет тонко уравновесить силы сторон, если есть такая необходимость.

Есть ещё дирижабль, который летает над городом и позволяет слугам Машины выполнять особые действия, а героям перемещаться в соседние районы. Тоже выглядит интересно, но я пока с ним не играл.

Вообще мне очень нравится концепция модульных дополнений, потому что она позволяет после нескольких партий с разными модулями собирать из них интересные комбинации и тонко подстраивать их под особенности игроков.

Кстати, может сложиться ошибочное ощущение, что контента для героев в допах намного больше, чем контента для Машины. На самом деле всего поровну. Просто каждый новый герой, район, дирижабль, условие и т. д. не только даёт возможность команде героев действовать иначе, но и заставляет Машину менять стратегию, подстраивая свою игру под особенности новых правил.

Осталось сказать только про составы. Одиночный режим я не пробовал, я не соло-геймер и играю в настолки в основном ради приятного времяпрепровождения с друзьями. Вариант на двоих будет работать отлично, потому что это чистые майндгеймы почти без блефа, а играть за троих героев одному, возможно, будет даже проще. Втроём и вчетвером у героев будет больше возможностей разговорных уловок, но и Машина сможет выжимать что-то из несовершенства коммуникаций.

При любом составе игровой процесс точно подарит вам немало забавных и трагичных игровых ситуаций, которые останутся в памяти надолго. Я до сих пор вспоминаю некоторые из них, хотя прошло уже больше полутора лет.

С нетерпением буду ждать свою коробочку. Надеюсь, что вам, как и мне, игра подарит целый дирижабль положительных эмоций.



 























Развернуть описание

Активные проекты