Мы находим лучшие мировые настольные игры и переводим их для российского рынка.
Наша цель - дать возможность людям, любящим настольные игры, получать мировые хиты по доступной цене и без потерь в качестве.

Не страшащаяся быть иной

Опубликовано: 22.04.2017

Автор: Нэйт Андерсон (19.12.2015)

Нэйт Андерсон — заместитель редактора сайта «Ars Technica», занимающийся крупноформатным контентом и пишущий статьи о технологических законах и политике. Он автор книги «Интернет-полиция: как преступники перешли в онлайн, а полицейские отправились следом».

Оригинал статьи здесь.  

 ts_banner1.jpg

 В тот момент, когда меня усадили за игру и моим персонажем стала девочка со склонностью к каннибализму из французской лечебницы для душевнобольных начала 1920-х годов, где возникла вероятность опасного разрыва времени, я понял, что «Агентство “ВРЕМЯ”» весьма отличается от обычных настольных игр.

«Дети, — сказал я двум своим старшим отпрыскам, пока собиралась моя игровая ячейка. — Идите-ка спать». И не ошибся. Сценарий из базовой игры включал в себя — как бы чего не забыть — неодобренные медицинские эксперименты, полуголую девицу, монстров, пациентов с психическими расстройствами, панические атаки, мрачных медсестёр, драки и даже употребление кокаина в небольших дозах.

Звучит заманчиво? Ещё бы. Вторично? Отчасти. Мрачно? О да! Но играть в «Агентство “ВРЕМЯ”» было потрясающе. С учётом того, что игра стоит 50 $, а сыграете вы в неё, скорее всего, лишь однажды, «Агентство “ВРЕМЯ”» может оправдать своё существование только тем, что игроки получают незабываемый опыт. И несмотря на неотъемлемые ограничения в игровой системе и несколько пробелов в сюжете, игра подарила нашей компании одно из самых уникальных настольных приключений за этот год.

Игра «Агентство “ВРЕМЯ”» (T.I.M.E Stories) всячески старается отличаться от других. Чёрт побери, авторы даже решили не ставить точку после буквы Е, хотя слово T.I.M.E — это аббревиатура. Можно сказать, перед вами ролевая игра, сделанная в духе видеоигры (со множеством визуальных эффектов и ограниченным набором действий) при помощи картона и карт.

Внутри первой комнаты в лечебнице.

По правде говоря, «Агентство “ВРЕМЯ”» — это не просто игра, а целая игровая система, и в состав базовой коробки входит первый эпизод, называющийся «Лечебница». (Интересно, что создатели игры разработали специальный инструментарий [ссылка на ZIP-архив] для фанатов, которые хотят создавать собственные сценарии.) Другие модули игры разворачиваются в различных далёких друг от друга местах и временах: в волшебном фантастическом мире, в Древнем Египте и даже в Америке образца 1992 года. В каждом из них вы выступаете в роли агентов времени, внедрённых в тело местного жителя с целью устранить разрыв в пространственно-временном континууме и тем самым спасти мир.

В обычных ролевых системах, таких как «Подземелья и Драконы» (Dungeons & Dragons), нужен ведущий, который управляет сценарием и рассказывает сюжетные истории, часто предлагая делать выбор из несуразных и очевидных вариантов. Если тёмный эльф в вашем отряде хочет атаковать орка, свернувшись калачиком и лая по-собачьи, ему разрешается так сделать, и ведущий должен сообразить, как это разрулить. Лично меня такое отсутствие границ напрягает, и «Агентство “ВРЕМЯ”» в этом отношении сильно выигрывает. Ещё бы, в этой игре не нужен ведущий, а с помощью колоды красиво оформленных карт рассказывается связная история, причём возможности выбора и перемещения подчиняются структурированным правилам. В эту систему отлично вписывается и обратный отсчёт времени, когда на действия и перемещения расходуются единицы времени, заставляя тем самым игроков разделять задачи между собой и действовать оперативно.

Больше всего меня беспокоило то, сможет ли простая колода карт создать действительно связный сюжет, в который будет интересно погружаться. Но оказалось, что игровой принцип «колодоисследования» работает на отлично, а всё благодаря одной находке: карты колоды могут быть чем угодно — локациями, объектами, планами местности и даже нейтральными персонажами. Кроме того, прогресс игры отслеживается картонными жетонами опыта. С их помощью игроки, скажем, могут найти ключ в одной комнате, а потом вернуться в предыдущую и открыть там запертую дверь или ящик.

Игровой процесс во многом строится вокруг локаций, которые представляют собой связанные наборы карт, выкладываемых в определённом порядке на игровое поле. На их рубашках изображён панорамный вид целой комнаты или области. Каждый игрок может выбрать, какую карту он будет исследовать. Перевернув карту, игрок откроет для себя новый, более близкий вид того, что он видел на рубашке. Текст на карте может повернуть сюжетную линию, дать подсказку или заставить провести бой или проверку навыков. Игрок не может показывать карту другим игрокам, не стоящим с ним на одной клетке; он может лишь подробно рассказать о её содержании.

Эта механика казалась мне странной и замороченной, но ровно до тех пор, пока мы не начали игру. Например, ваша группа находится в комнате лечебницы, и вы заметили, что один из пациентов рисует картину, но не можете разглядеть, что именно на ней изображено. Один из игроков отправляется это выяснить, а остальные рассредоточиваются, чтобы поболтать с пациентами. На другой стороне карты картина изображена под иным углом, и становится ясно, что на этой картине есть нечто важное. Но поскольку член вашей группы, глядящий на картину, не может просто взять и показать её другим, то создаётся впечатление, будто вы перемещаетесь по настоящей комнате. Каждому видны только определённые вещи и с определённой перспективы.

Исследование действительно похоже на исследование, и только от вас зависит, сумеете ли вы найти подсказки на рисунках, или описать монстров, или передать другим правильную информацию. В отличие от большинства кооперативных игр, где каждый может руководить ходом других, в этой игровой системе на плечи игрока возлагается немного больше ответственности.

Бои и проверки навыков проводятся с помощью специальных крутых кубиков и жетонов щитов, определяющих уровень сложности и «хитпойнты» проверки. Небольшие разноцветные жетоны ресурсов представляют собой всё, что требуется в том или ином сценарии: патроны, шприцы с кокаином, ману и т. д. В локациях можно получить объекты — предметы, планы местности и даже нейтральных персонажей, которых можно прихватить на время в качестве спутников персонажей. И помимо самих персонажей, в колодах можно найти условия выполнения и провала миссии. Всё в игре универсально и придумано так, чтобы без проблем переключаться на новый сюжет.

И это здорово. Есть и ещё причина, почему я считаю «Агентство “ВРЕМЯ”» одной из самых ярких игр года. Это её феноменальное художественное оформление. Размер карт достаточно большой, чтобы разглядеть каждую их деталь, особенно если поднести их к лицу перед тем, как перевернуть (чтобы другие не увидели обратную сторону). А несколько весьма атмосферных сцен по-настоящему напугали меня.

Вся игровая система работает как часы, и её эффективность на высоте. Но поскольку сценарий — вещь одноразовая, возникает главный вопрос: так ли хорош сюжет?

Картонные истории

Целая сюжетная система, основанная на картах и картоне

Забудьте об обычной игровой модели, когда каждая новая партия начинается с чистого листа и обеспечивает бесконечную реиграбельность. «Агентство “ВРЕМЯ”» предлагает вам одиночный сюжет, представляющий из себя гигантскую головоломку. Как только вы её решите, вряд ли вам захочется возвращаться к ней снова.

Чтобы пройти модуль «Лечебница», нашей игровой ячейке понадобилось три-четыре часа в течение двух вечеров. Финальный счёт показал, что мы были слегка медлительны. Но никто не сожалел о выбранном нами подходе. Да и какой смысл ускорять прохождение сценария, в который играешь всего один раз? Просто получай удовольствие от каждой локации, исследуй местность, ищи подсказки — в общем, лови кайф.

Соответствует ли длительность партии цене игры, каждый решает для себя сам. Как человек с работой, детьми и ограниченным свободным временем я больше ценю недолгие, но качественные игры, которые оставляют приятные впечатления, нежели те, которые обеспечивают бóльшим игровым временем в пересчёте на цену в долларах. На мой взгляд, «Агентство “ВРЕМЯ”» полностью оправдывает свою цену. Мой приятель Дуг, владеющий коллекцией из 150 настольных игр и живущий ими, после того как мы убрали игру со стола, сказал: «Эта игра определённо в десятке лучших игр года».

Притом я не сказал бы, что сюжет был идеален. Как уже говорилось выше, модуль «Лечебница» вообще балансирует на грани пародии. Совершенно отсутствует прокачка персонажей, а разработчики обожают загонять игроков в причудливые тупики. (Самый тяжёлый бой в игре, с множителем 10X, привёл нас в совершенно ненужную локацию, из которой нам оставалось только повернуть обратно. Фи!) Развязка наступает до нелепого быстро. К сюжетной линии остаются большие вопросы, на которые так и не даётся ответа.

Но, наверное, самое главное (и это видно только в ретроспективе) — это то, что сам сюжет не до конца раскрыт. Он кажется сочным и содержательным в начале, со всеми этими газетными обрывками, картинами, таинственным шёпотом, загадками, подсказками и странными зверями, — вы словно попали в хорошую книгу. Но это только иллюзия, и работает она лишь потому, что вы не знаете, насколько далеко находитесь от развязки. А потом, на странице 25, история заканчивается. Видимо, дело в ограничениях используемой системы оформления карт — на них нельзя вместить много текста, а увеличение их количества для того, чтобы рассказать больше, привело бы к увеличению стоимости. Тем не менее игра весьма атмосферна, и, разгадывая хитрые головоломки, поневоле проникаешься тематикой.

Вид нашего стола после победной партии.

И ещё…

Мы так увлеклись исследованием, боями и разгадкой головоломок (вплоть до неожиданного окончания партии), что никто особо ни о чём таком и не думал. Даже несмотря на то, что вы видите лишь кусочек истории, игра действительно заставила нас почувствовать себя агентами времени, занимающимися исследованием странного места в странных телах. Мы прожили целый сюжет, но сюжет скорее рассказа, а не повести; и прожили его благодаря простой системе, которой не нужен ведущий и которая красочно проиллюстрирована недетскими картинками.

Если всё вышеописанное вам не понравилось, то, наверное, вам больше придутся по душе настольные игры без сюжета или, напротив, ролевые игры с глубоким сюжетом. Если же вас это заинтересовало, купите игру и приготовьтесь к неповторимым игровым ощущениям.

Что касается меня, то я уже внёс второй сценарий «Дело Марси» в список желаемых подарков на Рождество.