Top.Mail.Ru


По легенде раввин по имени Йехуда Лива бен Бецалель (также известный как раввин Лёв) создал из глины человека, чтобы защитить еврейское гетто в Праге. Горожане возвели на евреев кровавый навет: они утверждали, что жители еврейского квартала совершают жертвоприношения. И тогда раввин сотворил человека, подобного Адаму, чтобы защитить дом и жизнь своего народа — их квартал и их наследие. К сожалению, как это обычно и бывает с теми, кто играет в Бога (или Яхве — в иудейской традиции), глиняный человек раввина вышел несовершенным. Самая распространённая версия легенды гласит, что Голем работал не покладая рук, но становился всё более ужасающим и постепенно выходил из-под контроля. Раввин Лёв стёр букву алеф, означающую «дыхание», изображение которой вдыхало жизнь в Голема, и наблюдал, как Голем медленно разваливается на части. Хотя Голем делал ровно то, что ему приказали, — и даже более того — у раввина не было другого выбора, кроме как уничтожить собственное творение. Поговаривают, что останки Голема были упокоены на чердаке Староновой синагоги в Праге.

Я был заворожён легендой о Пражском големе ещё с тех пор, как увидел в лохматом 2005 году карту Magic the Gathering с изображённым на ней големом. Очарованность легендой перешла в восхищение, а затем в глубокое уважение, когда я посетил еврейский квартал в Праге. История еврейского народа полна… несправедливости, скажем прямо. Осознание этой несправедливости обрушилось на меня, когда мы шли мимо еврейского кладбища. Стены высотой от трёх до пяти метров окружали сопоставимую по размерам площадь земли. Правление города отказало местной синагоге в расширении кладбища, а это значило, что раввины больше не смогут хоронить прихожан традиционным еврейским способом. Просто-напросто больше негде.

Несложно представить, с какой проблемой они столкнулись: кощунственно не предоставить умершим надлежащие похороны, но также кощунственно эксгумировать уже похороненных. И как бы вы поступили? Они закапывали людей друг над другом, потому что так те хотя бы могли быть похоронены по традиции. Среди своего народа.

Это место пропитано историей, вот что я хочу сказать.

Я бы мог, наверное, часами говорить о легенде о Пражском големе (в конце концов я прочитал уйму книг и статей про неё, пока собирал информацию для моего музыкального произведения, которое я выпустил в прошлом январе), но мы здесь, чтобы поговорить об игре. Я знаю, что многие придерживаются мнения, что игру можно сделать из чего угодно, но я его не разделяю. Некоторые темы, если недостаточно хорошо их проработать, оставляют впечатление в лучшем случае плохо подобранной обложки, а в худшем — отталкивающе отвратительной. С конкретно этой темой связано много всего, но, мне кажется, игра уделяет ей достаточно внимания.

Игра опускает ту часть, в которой голем создаётся для защиты от нападений, и фокусируется на фигуре голема-слуги. Мы наблюдаем за нашими големами, пока те бегают по улицам Праги, выполняют задания и всё время норовят выйти из-под нашего контроля. За этими непокорными созданиями можно следить с помощью учеников раввина. Игроки же (чья роль точно не определена, ведь в самой игре есть раввины) концентрируются не на том, чтобы бороться с големами, а на том, чтобы погрузиться в изучение наук, совершенствовать своих големов, а также создавать могущественные артефакты.

То, как кабалистические элементы легенды о Големе интегрированы в игру, на самом деле очень интересно. Раввин Лёв, вероятно, использовал для создания Голема каббалистические ритуалы и начертил на его лбу магические символы (хотя разные версии легенды описывают и другие методы). На коробке игры на лбу Голема начертана буква эмет, то есть «правда» на иврите (читается справа налево). Из того, что я знаю о Кабале (а, честно говоря, знаю я немного), понятно, что слова, звуки и буквы обладают огромной силой. Авторы игры решили использовать знания как ресурс и связали их с буквой алеф, первым символом, который требуется для того, чтобы оживить голема, — и это отличное решение, учитывая, что в игре вы можете изучать кабалистические ритуалы. Это то, что делали бы люди, оживляющие големов, и очень редко встречающаяся тема.

То же относится и к механизмам создания голема — мне нравится, как они реализованы в игре. Но я не понимаю, как с темой связана система артефактов. У меня сложилось впечатление, что авторы игры хотели придумать систему, которая увеличивает производство ресурсов пропорционально тому, как вы развиваете и улучшаете её, и они просто не смогли придумать, как лучше связать её с темой. Я не впечатлён этой версией системы, хоть она и очень хорошо работает.

И какие чувства вызывает игра? Как в неё играть? Я очень полюбил эту игру, но могу представить себе людей более вовлечённых в хобби или с более обширной коллекцией игр, в которой хватает еврогеймов на создание движка, которые необязательно найдут здесь достаточного много нового или удивительного. Преобладающий цвет оформления — изысканный бежевый, это еврогейм с небольшим уровнем конфликтности, в котором вы получаете ресурсы, преобразуете их в улучшения, которые дают вам больше ресурсов, которые вы можете превратить в новые улучшения. Мне нравится, что игра заставляет чувствовать ограниченность своих возможностей (у каждого на раунд есть только три действия, а в игре всего четыре раунда), что значит, что каждое действие нужно просчитывать.

Вы пытаетесь сбалансировать действия, которые приносят вам победные очки в конце игры, с действиями, которые улучшают ваш движок и позволяют сделать больше за один ход. Вы разбираете мраморные шары из специального органайзера, чтобы выполнить действия (цвет шара и количество шаров в ряду определяют, насколько эффективным будет ваше действие), с оглядкой на цели, которые собираетесь достигнуть к концу игры. Тот факт, что в игре нет прямого конфликта, и итоговый счёт всех игроков остаётся неясным до самого конца, чтобы все оставались вовлечены в игру (или достаточно заинтересованы в улучшении своих големов или книжных полок), лично для меня — плюс.

Самое интересное в игре, по моему мнению, — сами големы, что логично. Это ваши рабочие, которых вы создаёте и которых должны контролировать. В начале каждого раунда каждый игрок высчитывает по определённым правилам, на сколько шагов он должен продвинуть своих големов. В реальности это выглядит так: игроки мучительно пытаются выбрать, что же им делать, пока их пухлые големчики бегают по игровому полю, как стайка мышей, почуявших сыр. Это приятная часть игры, и мне очень нравится каждый раз наблюдать за тем, как наши коренастые ребята бегают туда-сюда.

Ещё одна часть игры, которая связывает тему игры с оригинальной историей, — это использование действий своих големов. Каждая улица, по которой перемещаются ваши големы, контролируется вашими учениками. Когда големы выходят из зоны досягемости ученика, вам приходится использовать ваши знания, чтобы контролировать их (это значит, что вам нужно будет заплатить жетонами знаний, иначе вы потеряете победные очки). Ну и вместо того, чтобы прилагать усилия и сдерживать своего голема, вы можете принять решение разрушить его и похоронить — после того, как он поработает. Их можно замуровать в синагоге, как и поступил однажды раввин Лёв. Они выполнили работу, для которой их создали, а значит, вам решать, должно ли их уничтожить. Это хороший жест в сторону той части истории, которую можно было бы забыть.

Я думаю, это хорошо отражает мои ощущения от игры. Мне кажется в игре достаточно таких отсылок и в ней хорошо проработаны и легенда, и история, чтобы тема и механики хорошо сочетались друг с другом. Несмотря на то что я рассказал в первых абзацах, я рад, что разработчики сосредоточились на светлой части истории. Мне больше нравится концепия Голема как помощника, чем его привычное амплуа монстра Франкенштейна или Супермена. Мне также нравится, что вы берёте на себя роль еврейского мистика, который углубляется в научные занятия, так как это тоже репрезентация евреев, которую можно увидеть нечасто.

Сам по себе игровой процесс приносит удовлетворение, хотя я не думаю, что игроки, которым не нравится эта тема, дадут высший бал игре только за него. Если тема или начало этого обзора отзываются в вас, если вы найдёте в своём сердце и на полке место для средне-тяжёлого евро, то я настоятельно рекомендую попробовать игру «Голем».

 

Источник статьи:

https://boardgamegeek.com/thread/2744618/golem-look-marriage-its-history-themes-and-mechani








































Развернуть описание

Активные проекты