0

Издательство настольных игр, в которые играет весь мир



Пожалуй, я засиделся. Пришла пора немного размять затёкшие руки-ноги интервьюера. После длительных поисков своей первой «жертвы», я остановил выбор на Деннисе Чане, авторе игры «Вдали от Солнца». Судя по всему, его первая (да-да!) игра оказалась достаточно интересной и привлекла внимание множества игроков. Да и Crowd Games вроде как собирается издавать эту игру у нас, так что чем не повод познакомиться с дебютантом поближе. Приятного чтения!

Тимур Лукиянчук

— Добрый день, Деннис! Спасибо, что нашли время ответить на наши вопросы. Прежде чем перейти к основному предмету разговора, предлагаю начать с вопроса общего характера: расскажите немного о себе, чем вы занимаетесь, когда не разрабатываете настольные игры.

— Спасибо за ваш интерес! Сначала представлюсь. Меня зовут Деннис Чан, я работаю разработчиком программного обеспечения в Бостоне. В течение дня я занимаюсь созданием и поддержкой сайтов, позволяющих американским государственным школам управлять своим расписанием. После работы мне нравится заниматься спортом, музицировать, готовить здоровую пищу и, разумеется, играть в настольные игры!

 

— Не думали заняться разработкой настольных игр профессионально?

— Точно не сейчас. Мне нравится моя нынешняя работа, на которой я делаю что-то значимое, поэтому пока предпочитаю заниматься этим. Кроме того, нужно набраться больше опыта в области разработки настольных игр, прежде чем я смогу заниматься этим профессионально, ха-ха.

— Ваш первый проект «Вдали от Солнца» стал популярен среди игроков, с чем хотелось бы вас поздравить. По вашему мнению, что позволило игре выделиться среди сонма релизов и привлечь к себе внимание?

— Спасибо! Я и сам очень рад этому. Если задуматься об этом сегодня, мне кажется, игра стала успешной, потому что она смогла заполнить нишу в сфере настольных игр, остававшуюся до недавнего времени свободной: она предложила систему, полностью управляемую деревом технологий.

Дерево технологий используется в компьютерных играх на протяжении многих лет. Однако среди настольных игр сложное визуализированное дерево, которое ещё и является неотъемлемой частью игрового процесса, до появления «Вдали от Солнца» не встречалось. Это привлекло внимание многих, поскольку оно представляет собой нечто знакомое, но ранее не преподносившееся в виде настольной игры.

 

— Вы верно заметили, что дереву технологий обычно достаётся второстепенная роль. Откуда у вас возникла идея использовать его в качестве центрального элемента? Сразу ли оно было основой, вокруг которой создавалась игра, или подобное решение появилось на более поздних этапах разработки?

— Как и для многих других любителей компьютерных игр, мой интерес к дереву технологий начался с серии «Цивилизация» (Сида Мейера. — Прим. пер.). В 2015 году я был просто одержим пятой частью. Поскольку в то время я активно обдумывал идеи новой игры, то решил попытаться переложить её в виде настолки. На самом деле, первая версия «Вдали от Солнца» была о древних цивилизациях, где каждый игрок управлял отдельными городами и участками местности, как в компьютерной игре. Научно-фантастическая тема, планшет исследования и система менеджмента ресурсов появились только через несколько лет.

 

— Постепенное открытие карт технологий, дающих новые действия, вызывает ассоциации с «Агриколой», где с каждым раундом также открываются новые карты действий с более сильным эффектом. Нечто подобное встречается и в Troyes. Случайно, не стала ли одна из этих игр источником вдохновения?

— Хорошая догадка! В то время как дерево технологий представляет собой проверенный элемент геймдизайна, мне нужно было добавить в него какую-то механику, чтобы получить интересную настольную игру. Поскольку я являюсь заядлым любителем игр европейской школы, мне сразу пришла в голову механика открытия действий из «Агриколы». В таких играх как «Агрикола», «Гавр», Lords of Waterdeep и так далее игрокам сначала доступны только базовые действия, но с появлением новых зданий или ячеек пространство решений увеличивается. А что если игроки будут открывать новые действия по принципу дерева, но при этом смогут выбирать, что именно открывать? Так в результате объединения этих идей и появился первый прототип «Вдали от Солнца».

— Есть ли какие-то ещё игры, которые вдохновляли вас в процессе работы над «Вдали от Солнца»? (И нет ли среди них Roll for the Galaxy? По каким-то причинам внешний вид игры наталкивает меня на подобное сравнение.)

— Поскольку Beyond the Sun является игрой на тему цивилизаций в научно-фантастическом антураже, то я вдохновлялся другими играми этого же жанра, в которые играл сам и которые мне нравились. Некоторые из них имели прямое влияние на механики, а к некоторым я обращался, скорее, подсознательно. Например, играми, оказавшими прямое влияние, являются Eclipse (механика использования кубика со шкалы ресурсов в качестве кубика, отмечающего контроль планеты), «Сквозь века» (симуляция нехватки пропитания путём усложнения роста населения) и уже упомянутая «Агрикола» (постепенное открытие новых действий и расширение пространства решений). В каком-то смысле я создавал игру с оглядкой на гигантов: Beyond the Sun представляет собой смешение моих любимых механик, с которыми я встречался в других шедеврах.

 

— Как сложно было сбалансировать технологии, учитывая, что в одно партии выходят разные карты в разных сочетаниях? Безусловно, очень сложно проверить все возможные комбинации, которые могут возникнуть в игре.

— На самом деле это было самой большой сложностью при работе над игрой! В отличие от «Агриколы» или «Гавра», где на протяжении партии выходит фиксированный набор «технологий», в «Вдали от Солнца» дерево технологий каждый раз разное. Этот момент обеспечивает реиграбельность, но и имеет обратную сторону — необходимо провести большое количество тестов. Поскольку дерево технологий различается от партии к партии, мне пришлось тщательно поработать над каждой картой, чтобы избежать получения чрезмерно сильных комбинаций игроками, достигнувшими этих технологий первыми. В конце концов, для сглаживания острых углов мне пришлось опираться на смесь из интуиции, математической оценки и анализа действий тестировщиков, «сломавших» игру.

— Насколько вы были вовлечены в процесс доработки игры после того, как прототип оказался в руках Rio Grande Games? Как много изменений претерпел прототип?

— Вместо того чтобы подписать договор и закончить на этом, я начал настоящую работу уже после того, как Rio Grande Games взялись издавать игру. Я принимал активное участие на протяжении всего этапа доработки, «полировки» и графического оформления. Весь процесс был долгим и трудоёмким. Цитируя поговорку, популярную в среде разработчиков программного обеспечения: «Последние 10% работы занимают 90% времени». Я также благодарен Rio Grande за их связи с известными разработчиками, давшими ценную обратную связь (которую иногда было непросто слышать). Это привело к ряду значительных изменений, например, на планшете исследования, но в результате сделало итоговый продукт лучше.

— Многим евроигрокам нравится, когда в настолке есть разные победные стратегии. В качестве примера можно привести «Великий западный путь», где игроки могут стремиться к победе через ковбоев, строителей и инженеров. Как с этим обстоят дела у «Вдали от Солнца»?

— Несомненно. «Вдали от Солнца» предлагает «троицу» систем, и для победы игроки должны преуспеть в каждой из них. Она включает систему дерева технологий, систему контроля территорий и систему экономики фракции. Хотя победные очки дают только научные исследования и колонизация, основой для них выступает экономика. Каждый из трёх компонентов питает остальные и тесно с ними связан.

Более того, я бы сказал, что вместо «разных победных стратегий» «Вдали от Солнца» требует от игроков постоянной адаптации своей стратегии в зависимости от игровой ситуации. По причине высокой вариативности дерева технологий и того факта, что вы будете не единственным, кто выбирает новые карты технологий, следует непрерывно следить за двумя моментами: к какому общему фактору движутся технологии и какая ситуация в галактике. Имеется множество примеров, когда какой-либо упрямый игрок (включая и меня самого) решает придерживаться одной стратегии, предполагая легкую победу, чтобы позже осознать, исходя из развития событий и действий других игроков, необходимость перестроиться и изменить направление. Это ощущение будто «игра нам не подчиняется» для кого-то может стать некомфортным, однако вместе с тем это привносит свежесть: хотя вы выбираете общую стратегическую линию, от вас также требуется адаптироваться и действовать, исходя из ситуации.

— Есть ли какие-то идеи, оставшиеся нереализованными, но которые очень хотелось бы увидеть в игре? Или, скажем, от чего-то пришлось отказаться во время разработки и доработки?

— На самом деле, я доволен тем, что большую часть моих основных идей, концепций и целей удалось реализовать в базовой игре. Были некоторые идеи в духе: «Ха, а вот это кажется интересным!» — во время тестирования, но они представляли собой, скорее, улучшения, чем фундаментальные изменения. Поэтому я их взял на карандаш и отложил для будущих дополнений.

 

— Судя по всему, игра хорошо продаётся, поскольку некоторое время назад было анонсировано дополнение Leaders of the Exodus. Можете рассказать о нём немного? Что оно добавит в игру?

— В базовой игре большая часть действий и вариантов являются общими для всех: общедоступное дерево технологий, общий планшет исследований, планшеты фракций схожи между собой, за исключением некоторых различий между продвинутыми фракциями. Дополнение Leaders of the Exodus привнесёт больше асимметричных способностей, а также некоторое количество новых фракций, технологий, событий и карт систем. Комплексность игры возрастёт в связи со способностями лидеров.

— Во время анонса представитель Rio Grande Games даже упомянул, что дополнение будет не одно, а несколько. Достаточно ли у вас в запасе идей? Ведь здесь, как мне кажется, нужно балансировать между сохранением сильных сторон базовой игры и избегать излишней перегруженности итогового результата.

— Пока я особо не задумывался над следующими дополнениями, ведь мы ещё продолжаем работу над первым. Но, как я уже упоминал раньше, «троица» систем обеспечивает привлекательность, долговечность и реиграбельность «Вдали от Солнца», поэтому для нас очень важно не нарушить этот баланс или переусложнить игру. Поэтому мы сосредоточимся на укреплении и обогащении каждой из трёх систем, вместо того, чтобы добавлять большое количество элементов в одну часть игры в ущерб другим.

 

— Немного отвлечёмся от вашей разработки. Удаётся ли вам играть в другие игры в свободное время? Можете назвать несколько игр, впечатливших вас недавно? Если хотите, можете указать и чем именно они вам понравились.

— Я играю в большое количество настольных игр! Однако вместо того чтобы сосредотачиваться на чём-то одном, я предпочитаю пробовать новые игры. Мне нравится изучать новые правила, разбираться во взаимосвязях систем и анализировать уникальные аспекты, предлагаемые каждой игрой. Так что если новая (или старая) игра может предложить что-либо невиданное мной ранее, неважно является она компанейской, экономической, военной, представляет европейскую или американскую школу дизайна, я с удовольствием её попробую.

Что касается механик, то моей «единственной любовью» остаётся евро. Наибольший отклик у меня вызывают игры Александра Пфистера. Недавно я начал знакомство с серией «18хх», но так и не смог пока научиться хорошо в них играть, ха-ха.

— И ещё один вопрос напоследок. Вы вроде как играете на органе. Подобное увлечение точно можно назвать неожиданным. Почему ваш выбор остановился именно на этом инструменте? Что такого он может дать в сравнении с более популярными вариантами — фортепиано или гитара?

— Я вырос в музыкальной семье и с раннего возраста начал учиться игре на фортепьяно. Однако я потерял к нему интерес во время учёбы в колледже и захотел попробовать другие инструменты. Если не ошибаюсь, я пробовал в итоге около восьми! Одним из них был орган. Я пришёл в восторг от его тонкостей. В каком-то смысле комплексность органа схожа с комплексностью элегантной настольной игры, ха-ха. После окончания учёбы я захотел продолжить музицировать, и так он стал моим предпочитаемым инструментом.

 

— Что ж, спасибо большое за ваши ответы, Деннис! Нам остаётся только пожелать вам неиссякаемого потока идей. Ждём ваших новых игр!

— Спасибо!

 

 

 

 

 

 
























































Развернуть описание

Активные проекты