У всех, кто играл в настольное приключение Джерри Хоторна «Плюшевые сказки» неизменно вызывала удивление одна вещь — темы для обсуждения с детьми. В настольной игре это смотрелось необычно, а сами вопросы были далеко не детскими и отнюдь не поверхностными, вроде «часто ли вы упускаете возможности, боясь сделать первый шаг» или «приходилось ли вам сожалеть о содеянном». Наверняка в издательстве Plaid Hat Games нашлись люди, выступившие против включения таких серьёзных тем в семейную игру, но для Джерри было важно их обнародовать. Более того, этим он задал определённый вектор развития своих будущих игр — показал, что отныне он сосредоточится на создании приключений, которые будут не только развлекать, но и помогут осознать и переосмыслить что-то внутри себя. Следующая игра Джерри, «Команавты», стала естественным развитием событий. (Подробнее про свой план Джерри рассказывает в беседе с профессором психологии Аланом Гёрдингом, который был привлечён в качестве одного из консультантов «Команавтов»; обязательно посмотрите, если ещё не видели.)
В отличие от популярного сейчас жанра игр с открытым миром, «Команавты» получились игрой со своеобразным скрытым миром, открывающимся вам постепенно, слой за слоем. Отчасти дело в философской подоплёке.
В «Команавтах» нет тем для обсуждения, как это было в «Плюшевых сказках», но сам сюжет игры стал ненавязчивым поводом заглянуть внутрь себя. Путешествуя по комазонам подсознания Мартина Стробала и наблюдая за его неприглядными поступками и реакцией на сложности жизни, вы можете поймать себя на мысли, что невольно проецируете ситуацию Мартина на себя, задавая себе вопросы, а как поступили бы вы, или точно вспоминая, как именно вы поступили в похожем положении. Обратить взгляд игрока не вовне, а вовнутрь — одна из целей, которую преследовал Джерри при создании игры. Но вместе с тем он старался сделать по-настоящему интересное и остроумное приключение. И в этом отношении «Команавты» открываются с ещё одной тайной стороны.
Действие игры происходит в нескольких мирах и вселенных. В подсознании Мартина слились воедино и вестерн, и фэнтези, и нуар, и сайдскроллер, и многое другое. Разумеется, работая над квинтэссенцией каждого из этих миров, разработчик не мог не избежать аллюзий, отсылок и откровенных «пасхалок». Часть из них мы показали в иллюстрациях к нашему проекту. Остановимся на некоторых из них чуть подробнее (в надежде воодушевить кого-нибудь на написание более подробной статьи — гида по всем отсылкам).
Наверное, самая главная отсылка в игре, — это локация, изображающая пригород, меж домов которого, вопреки отсутствию рельсов, проносится анахроничного вида локомотив. Недаром эта иллюстрация открывает описание игрового процесса в правилах. Показанная сценка — явная отсылка к фантастическому боевику Кристофера Нолана «Начало» (Inception). В фильме происходит нечто похожее: группа людей внедряется в воспоминания и фантазии другого человека, но его подсознание сопротивляется этому, и с самых первых минут всё идёт наперекосяк. Герои понимают это, когда мимо них прямо по оживлённой улице, распахивая асфальт и откидывая машины, проносится откуда ни возьмись взявшийся поезд.
Другая забавная отсылка к кинематографу — нетленная цитата из «Монти Пайтона» на карте «Меч». Фильм «Монти Пайтон и Священный Грааль» (Monty Python and the Holy Grail) увидел свет в далёком 1975 году и определил развитие целого жанра юмора абсурда, прочно войдя в современную мировую культуру. Отсылки к фильму можно встретить повсюду: от компьютерных игр серии Fallout до настольных игр издательства CMON. Сценку из фильма с интересующей нас цитатой можно посмотреть здесь.
Ещё одну отсылку к произведению культурного наследия можно заметить на карте внутреннего демона по имени Вина. Чувствуя вину за произошедшее со своим другом, Мартин Стробал вспоминает ролевую фэнтезийную игру, за которой они проводили время, когда были подростками. Отмахнув вполне очевидный намёк на D&D, вы сможете заметить более глубокую и крайне интересно обыгранную отсылку.
То, как выглядят альтер-эго Мартина и его друга в этой ролёвке, и то, как они общаются друг с другом, не может не воскресить в памяти образ объятого гордыней мага Рейстлина и его добродушного брата Карамона — героев серии книг «Сага о копье» (DragonLance).
И эти примеры — лишь верхушка айсберга «Команавтов» и тайн, которые они скрывают. Получится ли у вас открыть все их тайны?