Мы находим лучшие мировые настольные игры и переводим их для российского рынка.
Наша цель - дать возможность людям, любящим настольные игры, получать мировые хиты по доступной цене и без потерь в качестве.

Юрий Журавлёв. Ответы на вопросы

Опубликовано: 23.09.2017

Юрий Журавлёв ответил на вопросы, заданные в нашей группе в ВК, в форме рассказа о себе и своей работе. Мы оставили без изменений авторскую пунктуацию и орфографию. 

Узнать подробнее об игре «Покорители космоса» здесь

Ответы на вопросы автора иллюстраций и дизайнера игры читайте здесь

____________________________________________

Мини-интервью, составленное из ответов на вопросы,

и напечатанное солнечным утром сентября за кружкой чая

и под заоконный собачий лай вкупе с детячим смехом.

 

Про мои физические ТТХ, и чуть-чуть про душу

Человек я роста высокого, и хоть измерялся давно, но свято верю в сакральное число 182. Вес меньше почти в 3 раза, что выдаёт худощавость, но не физическое бессилие: полтинник отжимаюсь на раз-два. <отошёл к зеркалу> Глаза зелёные, с карим вокруг зрачков. Наверное, это что-то, да должно значить, но я если и интересовался, то забыл. Волосы на моей голове длинные - под 30-ник - и каштановые. От мамы досталась кудрявость. Ею же все школьные годы производилась стрижка, ибо профессионал своего дела. Но рокер внутри меня никогда не мог мириться с таким надругательством.

Помимо настолок, кои стали без малого профессией, я занимаюсь скалолазанием, сочинением стихов aka песен, люблю спонтанные путешествия и всякие умные книжки про пинки в мягкие места aka саморазвитие. Почитываю и художку, так что не понаслышке знаю про 100 лет одиночества, Каменный пояс, Анну Каренину, Форсайтов, Заводную птицу, Подростка, и даже Роланда Дискейна из Гилеада.

 

 

Про Союз нерушимый республик свободных

Т.к. эти времена я застал всего-ничего, то каких-то чувственных переживаний по этому поводу не имею. Знаю о Союзе по школьному курсу истории и отчётам очевидцев, что вносит толику искажений в образ. Однако своё мнение имею, т. к. и мне диван не чужд. Я в целом, по политическим взглядам, сторонник противоположных и крайних позиций: или анархия или деспотизм. СССР вроде как вёл деятельность деспотическую, но держал в КПСС идеи анархические, так что по обоим фронтам он мне симпатичен. Ну и как буддист со стажем, я жду кшатриевую позицию от правящей власти, что выражается в национальной идее, которая в СССР вроде как была: мы наш, мы новый мир построим.

Буду ли я при этом обращаться в своём творчестве к почившему исполину?, - не думаю. Здесь примешивается мой космополитизм, так что рассказывать про конкретные события мне менее интересно, чем про что-то глобальное типа «а что такое политическая власть, и как её можно дать прочувствовать в настольной игре».

 

Многопробеловая глава про мой профессиональный путь, вдохновение и инструментарий

Свою первую настольную игру я придумал в Сибири, в начале зимы года 2010 от Р.Х. Если вкратце: глазеть из квартиры на мороз под 30 было скучно, наличествующие настолки приелись, но хотелось движняка. И чуть-чуть — денег. Так что на пару лиц были взяты карандаши, ручки, фломастеры и бумаги.., ибо обои новые — нельзя... Ну и в течение 2ух часов брейншторминга, смеха и инсадов кипели котлы наших головёшек. Как итог: невразумительная игра про смешение цветов посредством прозрачной плёнки и несколько рисунков не моих рук. Так с тех пор и пошло: я стал делать игры, а подруга — рисовать. Ну а первый живой проект носит название Великий алхимик, чьи мощи до сих пор можно откопать на просторах рунета, и он окончательно вдохновил меня на творчество в этом направлении.

За такой поворот не устаю благодарить семью добрейших Карповых, пригревших меня на холодной Родине, а попутно и те игры, с которых начинал: Арне Тотал, Зачарованные: Сила трёх, Ramses II, Сердце Атлантиды, Бонанзу, и прочие. Однако сильнее всего на меня повлияли карточные стратегии, жанр, которых и до сих пор нежно люблю и развиваю: Race for the Galaxy, 7 Wonders, Deus, Инновация, Friday, Доминион, Elysium.

На протяжении всего творческого пути я следую идеям моего никнейма Yura_contra_veto, что с коряво-латинского очень образно переводится как Юра_против_запретов. Суть запретов при этом широка, и сводится скорее к догмам поведения и ожиданиям чего-либо от чего-либо, нежели изначальное veto. Так что любая игра у меня начинается с глубинного запроса «а как ещё не было?», и сознательного вопроса-помощника «что делает игрок в свой ход?», плавно переходящего в «над чем игрок думает в свой ход?». Так ко мне на огонёк залетают прикольные мысли разных уровней абстракций: от философских рассуждений о политической власти и жизненных треволнений до вполне осязаемых желаний сделать декбилдинг, где карты покупаются за счёт перемещения по игровому полю. А вот какими авиакомпаниями они ко мне летают, того я знать не знаю, и ведать не ведаю, - это ищите в ТРИЗ, Таро, и т. п. Зато знаю, как легко за 10 минут накидать на пару-тройку белоснежных листов до 15и новых идей, - это я наверное нашёл способ объявлять о небывалых скидках на билеты в собственном направлении.

Однако идеи без реализации — что бульба без Тараса. И тут есть строго работающее правило: чем раньше сделать прототип идеи, тем раньше с ним можно будет адекватно работать. Ну т. е. у меня есть несколько стопок карт от прошлых прототипов, и когда в голову что-то стучится, я должен через 20 минут это стучащееся напоить чаем с баранками, - посредством карандаша и чьей-то матери нарисовать на этих «черновых» картах хоть что-то, чтобы проверить, насколько хорошо оно работает. И если чай достался милой девушке, то мы с ней идём дальше вприпрыжку, в то время как немытые бомжи обычно отмытию не подлежат, и тут остаётся только пожелать им удачи в дальнейшем их путешествии. Иными словами: не все альфа-прототипы становятся хотя бы бета-, а уж играбельными проектами и подавно.

Миловидные же идеи сами идут навстречу на любом этапе разработки. Это невероятно тяжело объяснить, но в какой-то момент времени игра начинает общаться на своём языке — языке действия, и я вдруг нахожу в ней то, чего я и не закладывал изначально, - само так получилось. И с этого момента начинается диалог с игрой, а тут никакие мат.модели и формальные подходы не помогут: только внутренние ощущения. Ведь одну и ту же проблему в игре можно решить десятками способов, но только 1-2 могут подходить конкретно к этой игре. А порой игра и сама провоцирует на поиск уникального решения, и это прекрасно!

Вообще, геймдизайн, как и режиссура, уникальная деятельность. Я могу играть в свою игру до существования в мире бумажного прототипа. А сделав прототип, его можно изменить сотню раз, и каждый раз это будет уникальная, живая, игра. В этом плане мне несколько жаль играть в изданные проекты: я вижу только 1 вариант из десятков тех, что остались за пределами страниц правил. Конечно, он самый выверенный, самый качественный, но иногда я вижу спорные решения, и хочется узнать, что же было отброшено. То же и с моими играми: в правила записывается - вот уж действительно Книга Жизни - только тот вариант, который оказался лучшим на данный момент. И обычно я сажусь за правила только после 10-20 тестов, когда уже есть устаканившийся свод решений, и когда они действительно необходимы: отправить друзьям, тестерам, издателям.

Таким образом, первые этапы разработки выглядят так: альфа-прототип, черновая вёрстка и печать, 10-20 тестов вкупе с изменениями и балансировкой, написание правил, тест финального варианта. И собственно то, что принято называть разработкой игры, начинается уже после 20и тестов, т. к. до этого каждый вариант игры — это отдельная игра, и первые тесты не имеют ничего общего с тестами тридцатыми. У меня не имеется грамотности в программировании, так что все тесты мы проводим с друзьями вручную. И это особенно важно на первых этапах разработки: ведь я вижу эмоции, задаю вопросы, отслеживаю одному мне понятные и важные нюансы поведения игроков. Пользуясь случаем, отмечу и поблагодарю Дениса, который помогает выправлять баланс моих игр так, что по-моему даже у меня начинают хрустеть кости.

И, в идеале, после хотя бы 30 тестов, я несу игру издателю. Однако на деле оно бывает несколько иначе, но пусть всё останется вот так радужно и красиво: к этому можно стремиться. Как говорила одна умная женщина, затягиваясь папиросой: деточка, мечтай, жизнь спустит.

К тому же я сейчас выбираюсь из берлоги, так что активно веду свой твиттер-аккаунт @yuracontraveto В нём я публикую фото рабочего процесса с краткими комментариями. Там можно увидеть и то, что еле-еле добирается до альфы-, и то, что тестируется уже не первый год. Так что милости прошу.

 

Про игры сложные с полями, предморское евро и заморский америтреш

Так случилось, что в детстве у меня почти не было игр-ходилок, но было несколько карточных колод. В этом я вижу прямую связь с моими теперешними вкусами. Посему от Каверны у меня начинает болеть голова, а Elysium или RftG я готов раскладывать несколько партий подряд. То же и с предпочтениями в геймдизайне: у меня намного лучше работают мысли в сторону карточной комбинаторики, нежели перемещения юнитов по полю. Я смотрю на Розенберга, Фельда, Лауката, Тшевичека, Хватила, Коничку, и чётко осознаю, что сейчас моих мощностей не хватит обработать игры их уровня.., ну кроме разве что Лауката, ОК. Однако это не значит, что у меня нет ни одной игры высокого уровня в разработке, это значит, что мне в какой-то момент просто не удаётся связать все элементы воедино, - слишком их много для меня. Мой текущий уровень разработки сложных игр: Viticulture, со скидкой на разнообразие карт, - ненавижу придумывать сотни эффектов для карт. Но и интереса к сложным проектам у меня не очень много, - это будет ещё одно евро с миплплейсментом и кубомётом, ну ОК...

Исключением выступают уже почти законченные Пионеры, - игра, в которой идея различий игровых сторон возведена в абсолют, и именно этот стержень вёл меня на протяжении 5и лет, что существует эта игра. Я знаю, почему я над ней работаю, осознаю свою ставку в этой азартной игре «время-деньги». Я знаю, что эта игра останется в умах людей на многие годы, потому что она уникальная. И вот когда ко мне приходят такие уникальные мысли, они, см. выше, и сами меня ведут, и поддерживают со мной диалог, и всегда прекрасны. Вот пока такой мысли не появится, - я за сложную игру не сяду: могу, но не буду, не хочу. Лучше буду делать филлеры и игры на заказ, они хотя бы деньги приносят в короткие сроки.

Сейчас у меня в разработке находится 2 оригинальных проекта. Первый - это игра про информационную войну, к которой я пока не знаю, как подступиться: идея безумно хороша, но это на грани моих текущих возможностей, поэтому всё, что сейчас в ней есть — это лист с набросками эффектов карт. Ни механики, ни правил, ни общего представления о геймплее, только ощущение эмоций, которые получат игроки, раскладывая её. Второй проект — это что-то вроде настольных Героев меча и магии, но вся игра — это 5 стандартных карт, карандаши и блокноты игроков, в которых они отмечают свой прогресс. Здесь глобальная идея — уникальный взгляд на один и тот же мир, т. е. некое пересечение с идеей Пионеров, но доступнее. Суть в том, что в игре есть общее игровое поле, но никто его не видит цельным: каждый действует на своём участке, и в зависимости от расы, игроки в каждой локации общего поля видят свои мотивы: ресурсы, монстров, бонусы, штрафы, и т.д. При этом в игру могут играть от 2 до 10 человек.., ОК, адекватно до 6 человек, все ходы одновременные, а вся механика заложена в 5 карт на столе. В общем, меня прёт от такого сочетания!

 

Слова благодарности и забавный факт для тех, кто прочитал аж до сюда, или только это и собирается читать

Спасибо большое за ваши вопросы, мне всегда очень приятно рассказывать о своей работе, тем более, что направление интереса позволило раскрыть много деталей внутренней кухни, чему я и сам рад. Надеюсь вам было интересно читать, и что-то полезное вы из тексты вынесли.

Моей напутственной рекомендацией будет «всё делайте вовремя». Я сейчас с любопытством слежу за играми с Legacy-механикой, хоть ни в одну из них до сих пор не сыграл. И следя за ними, я с улыбкой вспоминаю свою соло-игру Ардайро, которая и создавалась мной как раз вокруг этой идеи: в каждой партии меняются правила игры, добавляются новые условия победы/поражения, возможности игрока, развивается единый сюжет путешествий по миру снов... Что ж, моей ошибкой было тратить время в-пустую, лениться, а ещё упереться рогом, и настаивать, что Ардайро - это именно соло-игра, а так бы, глядишь, она вышла бы пораньше всяких там Чартерстоунов (;