Top.Mail.Ru

Перевод дневника разработки от автора игры Джерри Хоторна. Познакомьтесь с историей создания игры!

Привет всем! Меня зовут Джерри Хоторн, я креативный директор издательства Plaid Hat Games. Я подумал, что могу рассказать вам о том, как разрабатывалась наша новая игра-приключение — «Фамильяры. Семейные тайны»

Как всё начиналось

В августе 2014 года я начал писать историю и разрабатывать игру, которую назвал Inkywoods, о группе фамильяров волшебника, которым поручено охранять дитя. Волшебник отправляет их в опасный зачарованный лес, сдерживая натиск тех, кто хочет похитить ребёнка. Первую главу я написал обычной прозой, как роман или рассказ, чтобы прочувствовать её и не потерять эмоциональный накал, пока я работаю над движком.

Предполагалось, что Inkywoods станет кооперативной игрой о выживании, в которой игроки будут исследовать постоянно меняющийся таинственный лес, защищать малышку и обеспечивать её всем необходимым, стараясь продержаться до встречи со своим волшебником. Я придумал цикл игрового дня: игрокам приходилось исследовать лес в поисках припасов, отражать угрозы, брать побочные задания, раскрывать тайны и находить подходящее место для лагеря. Ночь служила своего рода сбросом. Утром зачарованный лес (состоящий из шестиугольных жетонов и напоминающий Don't Starve) изменялся и цикл начинался заново. Игроки должны были использовать знания, которые они собрали ранее, чтобы продвигаться по сюжету.

From gallery of W Eric Martin

Прототипы жетонов Inkywoods 

Действия совершались с помощью специальных кубиков, вытянутых из мешочка. В основе игрового процесса лежал бэгбилдинг, и требовалось много разных кубиков… на самом деле, слишком много! Было и неудобно, и это сильно удорожало игру. С этим нужно было что-то делать, и я упростил эту идею.

В процессе создания «Плюшевых сказок», черпая вдохновение из фильма «Головоломка», я пришёл к идее использования мешка разноцветных шестигранных кубиков. Они стоят дешевле специальных, с ними проще ознакомиться и понять их, и они очень гибкие (для игровых механик). Но к этой идее Inkywoods подходила меньше, чем «Плюшевые сказки» — у них гораздо более универсальная и понятная тема. Inkywoods была отправлена в архив, и я практически не трогал её до 2019 года.

Ветер перемен

В конце 2019 года Plaid Hat Games вышли из Asmodee и снова стали независимой студией. Мне предложили остаться в PHG в качестве креативного директора, но игры, которыми я известен, остались у Asmodee под управлением Z-Man Games.

Я чувствовал себя несколько потерянно, потому что как раз работал над новой версией «О мышах и тайнах» и был очень замотивирован провести время в этом мире с любимыми персонажами. Но было очевидно, что просто терзаться сожалениями нельзя, и я обрёл оптимизм. Я смог наконец вернуться к архивам и уделить время хорошим отложенным идеям. Именно тогда я начал просматривать свои старые материалы для Inkywoods.

В каком-то смысле разработка игр определяет мою жизнь

Я разрабатываю игры целыми днями, но мой мозг устроен так, что я не в состоянии просто его выключить. Я работаю ежедневно и в любое время суток. В свободное время я работаю над тем, что я называю «личными проектами». Моими собственными идеями, которые отражают меня — без ограничений, которые налагает коммерческий проект. Мне не нужно следовать чьим-то ожиданиям; я просто могу поэкспериментировать.

В 2018 году я экспериментировал над личным проектом, в центре которого стояла универсальная идея построения колоды. Как мне казалось, она могла бы стать интересным способом использования моей обширной коллекции миниатюр. Идея заключалась в следующем: характеристики вашего персонажа распределялись между несколькими картами, которые собирались в личную колоду и использовались вместе с механикой проверки навыков (с помощью кубиков). Карты были введены для модульности, чтобы вы могли формировать своего персонажа так, как хотели. Все действия осуществлялись бы с помощью карт, а результат хода определялся бы тем, что вы смогли достичь с картами в руке, которые вам выпали.

Я не думал об этом как о новаторской идее, скорее, как об универсальном решении для определённых геймдизайнерских целей. Система могла бы адаптироваться игроком под траекторию развития персонажа. Игрокам доставалась некая общая начальная колода из десяти карт: шести общих, с которыми начинали все игроки, и четырёх уникальных с системой символов (о которой я расскажу чуть позже), подчёркивающих сильные стороны персонажа, его специфику и начальную способность. Потом игроки могли свободно отправляться в приключение, зарабатывать очки для покупки новых карт и формировать своего персонажа.

From gallery of nobeerblues

Немного старых прототипов карт

Игрокам доставался лист персонажа, но на нём был изображён лишь силуэт, а не иллюстрация, что-то неспецифичное и подходящее для печати дома. Моя мысль заключалась в том, что игроки могут сами нарисовать оружие и другие предметы на планшете, если почувствуют необходимость, создать свой облик. Или, например, сфотографировать свою миниатюру!

From gallery of nobeerblues From gallery of nobeerblues

Ещё немного примеров

"Shuffle Building"

Одна из причин, по которой я придумал такую механику, заключалась в том, что я хотел отправляться в приключения с несколькими друзьями, комбинируя наши колоды. Одной из задач, которая передо мной возникла, — сделать персонажей уникальными, даже когда их карты объединяются в колоду с картами других.

Первое решение: я добавил на определённые карты символы, которые соответствовали предметам, связанным с типом персонажа.

Второе решение: я поместил на определённые карты действия, уникальные для разных типов персонажей, и позволил персонажам выполнять их даже не в свой ход. Решение простое, но глубокое! Оно позволяет одному игроку управлять несколькими персонажами, а те, в свою очередь, сохраняют свои особенности.

From gallery of nobeerblues

Несмотря на то, что сейчас ход другого персонажа, вы можете активировать способность паладина

Питчинг (январь 2020)

Перед тем как Plaid Hat Games снова стала независимой студией, меня пригласили на собрание для обсуждения потенциальных проектов, за которые мы возьмёмся, если переход состоится. До этого момента я подходил к таким встречам со страхом и неуверенностью, но теперь, наполненный оптимизмом, я пошёл на собрание в радостном волнении, чтобы рассказать о своей новой идее.

Я отказался от названия Inkywoods, потому что хотел, чтобы по названию сразу было понятно, о чём пойдёт речь. Я поискал в интернете и узнал, что слово «фамильяр» происходит от familia, то есть «из семьи», что относилось и к родственникам, но также и к тем, кто на них работает: слуги, смотрители и так далее. Я знал, что хочу, чтобы это слово вошло в название, поэтому предложил свою идею главе студии Колби Дауку.

Я начал с чтения введения (поразительно схожего с открывающей историей в финальном варианте игры), а затем перешёл к короткому списку основных пунктов. Предложил, чтобы внешний вид и атмосфера игры вдохновлялись фильмами Disney 1980-х и 90-х годов. Идея захватила Колби, и он дал мне зелёный свет, чтобы посмотреть, куда это всё приведёт. Это означало, что я могу полностью инвестировать своё время в этот проект, а на прототип выделяется бюджет.

From gallery of nobeerblues

Намётки сюжета (февраль 2020)

Я знал, куда хочу направить историю, и знал, что хочу разделить её на три эпохи по три главы. Я назначил встречу с Мистером Бистро, нашим писателем и дизайнером, с которым мы работаем вместе со времён «О мышах и тайнах». Обычно я придумываю сюжеты, а затем Мистер Бистро редактирует мой стиль. Но на этот раз я хотел вовлечь его сразу, использовать его талант и для структуры сюжета. Была мысль, что «Фамильярам» потребуется приложение, а Мистер Бистро был соавтором «Забытых морей», и его опыт мне бы очень пригодился.

Мы начали с создания приблизительного плана основных сюжетных поворотов, а также с плана каждой главы и со списка основных персонажей, как положительных, так и отрицательных. Придумали названия стран и набросали стилистику различных культур. Я изучил старые классические фильмы Disney, отмечая, как выстроен темп повествования, как миры представлены аудитории и какую позицию занимают злодеи. Я хотел воссоздать всё это. Мы назвали страну Принципалия. Злодею дали имя лорд Мор, как и у Disney, отразив его злодейство в имени.

Поиски художника

Работа над оформлением начинается на ранних этапах разработки, потому что это очень объёмная задача, которую почти невозможно ускорить. Я составил детализированное описание того, какой вижу игру. Я хотел, чтобы над окружающей средой, над книгой локаций работал Трежи. Я знаком с его темпом работы, он довольно близок к моему. Он был художником локаций во всех моих играх-книгах.

From gallery of nobeerblues

Пример работы Трежи. Эпизод: фамильяры должны пересечь реку ночью. Начинается дождь, а это может быть опасно. К серии изображений даны комментарии: «Здесь группа камней посередине реки», «Здесь лежит бревно, которым могут воспользоваться фамильяры», «Течение движется в ту сторону», «Здесь два фонаря», «Земляная дорога (которую может размыть дождём) переходит в каменный мост».

From gallery of nobeerblues

Как выглядит финальный вариант реки

Однако нам также нужен был художник с оригинальным стилем, который мог бы разработать внешний вид персонажей. Колби нашёл молодую художницу из Мексики, специализирующуюся на сказочных персонажах, напоминающих о классической анимации.

111_1707720015904-1707720016783.png

Стиль Ванессы очень зацепил нас! Она идеально подходила для создания внешнего облика наших персонажей. Теперь работа закипела, поскольку мне предстояло создавать арт-брифы и находить ссылки на все изображения. Это большая и трудоёмкая задача. А внезапно наша страна, весь наш мир, оказалась на карантине, так как началась эпидемия коронавируса!

Сперва нам нужно было утвердить основной состав. Мы думали про кошку, лягушонка, свечу и голема. Колби попросил включить в состав лису, так появилась Вспышка. У меня возникли проблемы с тем, чтобы придумать играбельную свечу (на самом деле это был говорящий череп с расплавленной свечой сверху), поэтому появилась фея Блёстка. Теперь мы были готовы приступать к работе с Ванессой.

222_1707720027209-1707720028077.png

 Скетчи первых идей

И к созданию миниатюр! Ими занялся мой дорогой друг Чэд Ховертер. Он живёт неподалёку, так что я мог многое обсуждать с ним лично, а ещё он очень хороший скульптор и идеально улавливает стиль изображения.

From gallery of nobeerblues From gallery of nobeerblues

А потом Ванесса создала злодеев:

From gallery of nobeerblues From gallery of nobeerblues

Скетчи врагов

Закрытие офиса (апрель 2020)

Пандемия COVID вызвала большой страх. Многие офисы в нашем здании закрывались. Колби закрыл и наш офис и переехал обратно в Огайо, а я внезапно оказался работающим из дома. Магазины настольных игр и кафе были закрыты. Всё это казалось нереальным. Тем не менее мы продолжали разрабатывать дизайн, писать историю и тестировать игру (иногда за моим кухонным столом, иногда у других). Два графических дизайнера работали над картами и символами.

From gallery of W Eric Martin

Прототип карт младенца и шкалы недовольства. На карте — изображение девочки и правила перемещения. На шкале перемещения — условия, при которых можно удовлетворить её потребности.

From gallery of nobeerblues 

Прототип журнала кампании

From gallery of nobeerblues

Логотип

From gallery of nobeerblues

Символы

Пришло время начинать работу с приложением.

Встреча с Джо

Джо Эллис — разработчик игр. Он также создал наше приложение для игры «Забытые моря». Я встретился с ним, чтобы обсудить функционал. Джо хотел повторить успех первого приложения, но расширить его и сделать удобнее. Я объяснил, каким вижу приложение и через неделю у меня уже был примитивный прототип для управления игрой, созданный на основе «Забытых морей». Было, конечно, немного странно использовать его для «Фамильяров», но это работало, и это главное. Джо (посмеиваясь) познакомил меня с внутренними возможностями приложения, и я научился добавлять в него художественный текст и другую информацию. Не всё оставалось ясным, но основы выучить было несложно. Поскольку файлов было ужасно много, мы пересылали их туда и обратно, стали очень важны контроль версий и перепроверка несколькими людьми.

Проблемы из-за COVID (июнь 2020)

Нам нужна была обложка для игры, чтобы мы могли сделать макет. Они используются на презентациях, чтобы показать, как будет выглядеть продукт, и эти собрания проходят задолго до релиза. Ванесса, наш основной художник, не могла больше общаться с нами так часто, как раньше, и мы беспокоились. Мы решили обратиться к художникам, с которыми уже сотрудничали. Нам всегда нравился стиль работы Джей-Джей: быстрый и надёжный (мы работали вместе над «О мышах и тайнах», я был рад воссоединению). 

From gallery of nobeerblues

Прототип карт с изображениями

From gallery of W Eric Martin

From gallery of nobeerblues

Концепция карты и её финальная реализация

К сожалению, мы узнали, что у  Ванессы очень тяжёлый случай COVID-19 и она не сможет завершить проект. Джей-Джей — наше спасение, мы бесконечно благодарны.

From gallery of nobeerblues

From gallery of nobeerblues

Тогда же я также встретился с безумно талантливым Дональдом Шульцем. Дональд — эксперт по части звукового дизайна, тот, кто режиссировал актёров озвучки. Ему нужно было начать подбор актёров, и он хотел получить подробное описание каждого персонажа (даже второстепенных). Мне это показалось довольно увлекательным, и мы говорили об известных актёрах, которых бы мы выбрали, если бы снимали фильм. Я умолял Дональда выбрать Кейт Бланшетт в качестве повествователя, но он проигнорировал меня, и теперь, возможно, я никогда не встречу её.

Визит в Техас (июль 2020)

Колби приехал в Техас в гости. Мы встретились с Кендаллом Эльменом, нашим графическим дизайнером и провели несколько дней, тестируя игру и обсуждая графический дизайн. За этим последовал целый ворох переделок, были улучшены механики и система построения колоды. Колби придумал идею карты усталости, которая добавляла бы в колоду временные штрафы. Это можно было бы использовать, например, как результат какого-то провала, эффект, наложенный врагом, или последствие перенапряжения. Это дополнение добавило интересный аспект игре!

From gallery of nobeerblues

Прототип карты усталости

После этой встречи мы сконцентрировались на продумывании поведения игроков, а именно на достижении прогресса, путём проб и неизбежных ошибок. Мы не хотели, чтобы игрокам хотелось всё бросить и переиграть или чтобы они просто откатывались назад по сюжету, когда им что-то не нравится. Мы перенесли фокус на качество опыта, который малышка получала, находясь под опекой фамильяров. Следствием неудач стали злоключения, а от их количества зависел характер ребёнка (а затем и подростка).

Необычное (август 2020)

Эпидемия коронавируса затронула всё. Gen Con был отменён, но — вместо разочарования — я почувствовал облегчение. Посещение конвенций обычно переворачивает мою жизнь вверх дном! К тому времени я работал над последними тремя главами истории. Я был эмоционально вовлечён в истории персонажей и меня беспокоило, что я не успею к дедлайну: ещё многое нужно было прописать и уточнить.

Я продолжал писать и в сентябре. Обложка была готова и выглядела отлично. Ещё не были готовы некоторые изображения локаций. Казалось, что и я, и художники будут отставать от графика примерно на две недели. Не так уж плохо, но я всегда опасаюсь, что нарушение графика приведет к срыву сроков запуска.

From gallery of nobeerblues

Неужели мы на финишной прямой? (октябрь 2020)

Мой октябрь прошёл в писательстве, тестах и страданиях от коронавируса. История и все различные концовки начали сходиться, и к концу октября я был очень близок к завершению истории. На этом этапе предполагалось, что участники разыгрывают карты из руки, чтобы проходить проверки. На картах были символы и изображения кубиков. Чем мощнее карта, тем меньше изображений кубиков. Вы бросали столько кубиков, сколько изображено на карте, в надежде, что вам выпадет её символ, что повышало вероятность успеха. Многое зависело от удачи: выпадение одной грани — с изображением черепа — приводило к активации врага. Очень мощные карты тоже имели изображение черепа. Они наносили не только сильные удары, но и повышали опасность. Колби хотел, чтобы черепа были заменены чем-то другим, поскольку считал, что карты навыков должны способствовать общему успеху игроков. Я согласился с этим и приступил к перекалибровке всей системы. Это, конечно, означало, что мне придётся многое изменить! Все карты уже были почти готовы… Пришлось изменять их и переделывать физический прототип. Но дело в том, что даже это не стало последним изменением! Их было ещё много, и каждый раз игра становилась лучше!

Завершение моей работы (ноябрь 2020)

Когда я закончил главную историю, мне осталось прописать карты уз и истории.

Творя историю

Эти карты появляются в том же ряду, что и карты навыков фамильяров. Они необязательны и нужны для расширения личной истории вашего фамильяра. Их может приобрести только изображённый на них фамильяр. Они не попадают в вашу колоду, а дают вам код, который нужно ввести в приложение, и вы получаете кусочек истории. У каждого фамильяра есть какие-то особые награды, которые можно приобрести только с помощью этих карт. Фактически почти все лучшие предметы.

From gallery of nobeerblues

 Прототип карты истории

Узы

Эти карты также появляются и приобретаются в том же ряду, но они касаются личных отношений фамильяра с малышкой. Эти карты всегда либо предлагают временный бонус к проверкам (жетон мастерства) — магическое влияние малышки из-за её привязанности к конкретному фамильяру, либо позволяют немедленно уменьшить её недовольство.

From gallery of nobeerblues

 Прототип карты уз

У каждого фамильяра по девять карт истории и уз. Это значит, что мне нужно было написать 72 различных трогательных маленьких сюжетов, которые, к счастью, не должны были быть прочно связаны с основным сюжетом и механиками. Это дорогие сердцу воспоминания и моменты нежности, которые не обязательно произойдут в каждой партии. Правда, я смотрю на них иначе: я задумывал эту игру как нарративное приключение, а эти карты — чисто повествовательный опыт. Но всё равно написание семидесяти двух сентиментальных сюжетов потребовало огромной эмоциональной отдачи и много творческой энергии.

Наконец я сдал последние тексты мистеру Бистро и сосредоточился на тестировании и выверении мелочей. Завершая 2020 год, я чувствовал себя уверенным. Для достижения этой точки мне понадобились дисциплина, выносливость и вдохновение в период личных перемен и неопределённости.

Новый год, новые силы (январь 2021 года)

Я начал новый год с составления игровых наборов для отправки на тестирование игрокам. Мои дни были заполнены тестами, перерывом на обед, снова тестированием. Каждый день заканчивался просмотром заметок и внесением изменений. Каждый раз, когда поступала новая информация, я уделял время внесению её в приложение, а затем снова проводил тестирование, чтобы убедиться, что все ссылки работают. Само приложение всё ещё было очень простым, но улучшения вносились постепенно.

В это время произошло крупное изменение в игровом процессе. До этого момента все обычные враги имели всего лишь 1 очко здоровья и довольно высокую защиту. Это вызывало ощущение «всё или ничего» в битве, что не казалось правильным. Мы решили дать большинству обычных врагов немного больше очков здоровья и снизить защиту. Это позволило игрокам постепенно уменьшать здоровье врагов, и у них создавалось ощущение прогресса. Было сделано много мелких изменений, которые привели к значительному улучшению игры, и было приложено много усилий, чтобы эти изменения заиграли. И они не были последними!

После тестов поступало всё больше обратной связи. Одно из изменений, которое принесло мгновенное улучшение, касалось кубиков. В начале мы обсуждали создание игровой системы таким образом, чтобы в ней были как кубики, так и карты. Мы планировали детский режим, который был бы проще и использовал только кубики, и поэтому система формировалась вокруг этого. По мере того, как вносилось все больше и больше усовершенствований и улучшений, значительная часть кубиков в проверке навыковых казалась немного излишней. Мы знали, что хотим внести некоторый случайный элемент в испытания навыков, поэтому отказались от пяти кастомных кубиков в пользу одного D12, слегка в пользу игроков. Это значительно улучшило игру и побудило к новой порции изменений, тестированию и обновлениям, но это того стоило. Настоящее волнующее изменение!

С этого момента мы тестировали, полировали, редактировали и работали над проверкой всего в игре. Это не быстрый процесс. Чем более тщательно вы работаете, тем больше мелких ошибок находите.

Печать (июнь 2021 года)

В начале июня 2021 года физическая часть Familiar Tales отправилась в печать. Работа ещё не была закончена, учитывая, что было много дел по приложению. Меня назначили разработчиком новой игры, и я занимался этим, создавая прототип и тестируя приложение. Мне посчастливилось присутствовать на нескольких сессиях записи с участием членов актёрского состава. Это было действительно интересным опытом. Огромное количество работы вложено в подготовку сценариев, подбор актёров, подписание контрактов, планирование времени в студии, руководство сессиями, монтаж, звуковое оформление и так далее.

From gallery of nobeerblues

Музыкальное сопровождение (июль 2021)

Мне удалось встретиться с Эндрю Мэнсоном, который создал для нас музыку. Он хотел встретиться и поиграть в игру, чтобы написать саундтрек. Мы встретились в Madness Games & Comics, популярном игровом магазине. Я научил его играть, а затем объяснил, как работает история и как приложение позволит нам делать вещи, которые попросту сложно сделать в настольных играх. Все персонажи в игре имеют свою музыкальную тему, которая соответствует их личности. Эндрю думал, как создать современное звучание, сохраняя при этом эпический звук, типичный для Disney. Вы можете ознакомиться с приложением и послушать саундтрек здесь.

Большая встреча (конец 2021 года)

Мы пропустили Gen Con из-за коронавируса. Вместо этого мы встретились в Огайо на корпоративе, который оказался отличным поводом для мозгового штурма. Мы тестировали разные прототипы игр и проводили прямые трансляции. Было весело.

После отдыха Джо смог уделить больше времени приложению, и дело начало набирать обороты. Ходили слухи, что выставка PAXU обяжет носить маски и предъявлять справки о вакцинации, поэтому мы в последний момент решили взять стенд. Я отправился в Филадельфию!

PAXU прошла отлично. Было здорово увидеть так много друзей по конвентам. «Фамильяры» многих заинтересовали. Я встречался с представителями разных издательств каждый день, демонстрируя прототип. У нас был только один экземпляр на стенде; все остальные сигнальные копии были отправлены на обзоры. На момент написания этого текста все остальные игры находятся на корабле. Приложение тоже почти закончено. Уверяю, обучение в приложении устроено очень здорово, а сохранение — очень полезная функция.

Если вы читаете это, знайте, что я вас очень ценю. Знаю, что вышло длинно, но таков процесс создания игры. Так много всего, за что я благодарен. Выход игры невозможен без настольщиков и обзорщиков, редакторов, маркетологов и продавцов, бухгалтеров, разработчиков и организаторов мероприятий. В этом хобби много безымянных героев.

Спасибо!

Джерри Хоторн

 

 

 
























Развернуть описание

Активные проекты