Top.Mail.Ru
Друзья! Впереди всех ждут майские праздники, на это время наш график работы изменится. Склад и служба клиентской поддержки не работают с 28 апреля по 01 мая, а также с 9 по 10 мая. В период с 29 апреля по 14 мая время обработки ваших заказов увеличится до 5 рабочих дней.
«Земля сказаний»

«Земля сказаний»

Fabled: The Spirit Lands (2023)

Динамичная стратегия с интересным сеттингом и простыми правилами, которая понравится любителям создания мощных внутриигровых комбинаций! В мире, где смешались европейские мифологии и современное фэнтези, ведомые вами волхвы отправляются в землю сказаний, чтобы обрести мудрость. Вам предстоит создать необычный движок из способностей магических союзников и карт местности, чтобы ваши волхвы, перемещаясь, запускали мощные цепочки действий.

Есть в наличии
2 350 ₽
1—5
40—75 мин
14+

 

«Всё меняется», — слышится в шелесте листвы. «Время течёт», — доносится в журчании ручьёв. «Новое грядёт», — звенит в щебете перелётных птиц. Величественный рокот вековечных гор и безустанное пение степных ветров, неумолчный гомон духов и первые крики новорождённых под ласковыми лучами солнца — в каждом звуке и вздохе словно бы слышится: «Пора пришла!»

Вселенная скоро переродится, и на место старых богов должны прийти новые. Но как выбрать достойных? На божественный призыв откликнулись величайшие из братств волхвов. В назначенный час боги открыли перед ними таинственные тропы, ведущие в земли сказаний — в мир духов…

Пара слов от Crowd Games.png

Мы давно и с удовольствием сотрудничаем со студией разработки Moroz Dev Studio и уже выпустили множество проектов: мозголомный филлер «Покорители космоса», оригинальную стратегию «Тайная власть», игру на блеф и дедукцию «Энигма. Код Хаоса», а также стремительно набирающую популярность масштабную игру с механикой скрытых перемещений «Город Великой машины».

Вместе мы растём, учимся и стараемся вывести отечественный геймдев на новый уровень. Сегодня мы представляем проект Анатолия Охапкина и Дениса Давыдова «Земля сказаний». Действие игры разворачивается в уникальном мире, где объединились европейские мифологии: славянская, германская, средиземноморская… Это недолгая стратегия, которая может по-настоящему увлечь свежей механикой, пространством для создания комбинаций и интересным сеттингом. 

5.png

Мы находим эту игру очень необычной. Анатолий придумал крайне оригинальную идею, а опытный разработчик и продюсер Денис отточил её концепт до мелочей. Вот что он сам говорит:

«Земля сказаний» меня пленила с первого знакомства благодаря необычному и вместе с тем глубоко продуманному игровому процессу. Это была какая-то магия: то, что разворачивалось на игровом столе, значительно отличалось от виденного мной ранее в других играх. На тот момент у игры ещё не было темы (мы придумывали её потом), не было дизайна, был только рафинированный геймплей… И тем не менее «Земля сказани»  уже увлекала и цепляла, как будто была изданной полноценной игрой!

И нам показалось точно так же! Мы не сомневаемся, что вы по достоинству оцените оригинальность и слаженность механик этой игры! 

25.png

Об игре.png

fabled_right_720.png«Земля сказаний» основана на смешении мифологии европейских стран и классического фэнтези. Скандинавские мифы, греческий пантеон и славянский эпос словно бы ведут перекличку с современным фэнтези, образуя необычное полотно из взаимодополняющих реальностей. Игроки берут на себя предводительство братством волхвов и отправляются в путешествие по землям духов, чтобы победить в состязании за право стать величайшими мудрецами земли сказаний.

Это игра основана на механике построения движка, очень необычно реализованном. Каждое братство будут сопровождать магические союзники с уникальными способностями — до трёх сущностей. Сочетание этих способностей даёт большой простор для стратегического планирования и реиграбельности. Но сам движок, усиленный способностями союзников, создаётся и запускается на общем игровом поле — земле сказаний, по которой перемещаются волхвы всех конкурирующих братств одновременно.

6.png

Игроки сами создают землю сказаний, соединяя или прерывая тропинки, подстраивая для своих волхвов маршрут так, чтобы они могли перемещаться чаще, дальше и посещать интересующие их места силы, где можно собирать книги мудрости и повышать их уровень. Обладание книгами солнца — книгами мудрости четвёртой ступени — приносит победу, однако остальные книги пригодятся не только для преобразований, но и для создания более выгодной для себя тропы и использования способностей союзников.

Игра подходит широкой аудитории настольщиков. Её правила изучить несложно, но сложно добиться в ней мастерства. Соревновательный режим содержит несколько сценариев, продвинутые игроки оценят усложнённый вариант игры, а любители соло и коопа найдут режимы для себя!

 

Состав игры.pngРассмотреть компоненты игры поближе вы можете в этой видеораспаковке на нашем канале:


Состав.pngигровой процесс.png

Предлагаем вам посмотреть подробный  обзор правил от канала «ИГРОПОЛКа» (в кадре используется прототип игры):

Пришло время вашему братству принять вызов богов и отправить своих волхвов в путешествие по земле сказаний. Этот мир вы будете формировать сами с помощью карт местности: степей, гор и лесов. Соответствующие колоды карт каждого вида местности располагаются рядом с игровой областью — среди них вы будете выбирать, чем хотите дополнить землю сказаний.

Fon1.png

В своих странствиях волхвы участников будут посещать места силы, получая с их помощью ресурсы и возможности. Их задача — собирать и преобразовывать книги мудрости (самые простые книги — степей — можно преобразовать в самые ценные — книги солнца — через книги гор и лесов). В игре победит тот, кто соберёт наибольшее количество книг солнца, но все остальные книги понадобятся не только для преобразований, но и для выполнения различных действий в течение игры, а главное — для сотворения земли сказаний.

18.png

Длину партии будут регулировать планшет времени и фишка времени. В зависимости от числа участников на этом планшете определённым образом разместятся фишки пути, а выбор сценария определит колоду карт событий и размещение фишек вех. Когда фишка времени будет встречаться с фишками пути и вех, будут вступать в силу особые правила, а также происходить новые события, встречи с будущими союзниками и их усиление.

22.png

Союзники — это могущественные существа, изъявившие готовность примкнуть к волхвам, пришедшие в игру из разных мифологий. У каждого есть уникальные способности и их усиленные версии. Например, Видящая способна заглянуть за границу ткани бытия и открыть волхвам наиболее ценные земли, а Мудрый кот может значительно увеличивать эффективность от посещения универсальных мест силы, которые как раз позволяют преобразовывать книги мудрости в книги более высоких ступеней.

15.png

В самом начале партии игроки выберут по одной карте союзников. Этот выбор, скорее всего, определит тактику в первой половине партии! Но в дальнейшем участники встретят и других союзников. Сочетание их способностей может привести к разным интересным эффектам. Продвинутые игроки могут использовать более стратегический вариант игры. В этом случае каждый заранее выбирает себе 4 карты союзников на всю игру — с одним участники начнут странствия, а других смогут присоединить к своему походу в течение партии. 

Подобно книге, партия состоит из пролога, глав и эпилога.

Плашечка22.png

В прологе игроки положат начало земле сказаний, по очереди добавив в общую игровую зону по одной карте местности, — это сразу даст общее представление о ходе игры!

Чтобы добавить местность в игровую зону, нужно выбрать одну из открытых карт местности или взять карту с верха колоды, а затем заплатить её цену — 1 книгу мудрости соответствующего типа (например, для степей это должна быть книга степей). Вторую местность можно расположить слева или справа от первой, а все последующие — в любое место ряда.


4.png

На всех картах местностей изображены тропинки. Размещая карты, участники могут совмещать их тропинки с соседними, но не обязаны это делать! Однако, выложив карту, игрок обязан разместить на каждую её тропинку по волхву. В дальнейшем в свой ход он сможет перемещать волхвов — тогда они будут шагать по ячейкам тропинок, заглядывая в места силы, переходить с одной карты местности на другую, если их тропинки соединены, или возвращаться в запас игрока, если нет.

Плашечка23.png

Главы — это игровые раунды. Все участники в порядке очереди выполняют по ходу, состоящему из трёх фаз, после чего наступает следующая глава.

В начале каждой главы фишка времени двигается на одно деление вперёд и, возможно, происходит что-то важное: встреча союзника или новое событие. После того как будет выполнено всё, что предписывают фишки пути, каждый участник делает свой ход.

12.png

В первой фазе игроки должны выполнить 1 из 4 возможных действий:

1. Взять 2 книги степей.

Книги степей — книги первой ступени, на один уровень выше — книги гор, затем идут книги лесов, и только потом — солнца.

2. Выполнить 1 или 2 преобразования.

С помощью преобразований можно обменивать книги мудрости в двух направлениях: 2 одинаковые книги на 1 книгу следующей ступени или 1 книгу на 2 одинаковые книги предыдущей ступени.

2.png

3. Сделать 1 шаг волхвом.

Игрок выбирает любого своего волхва на любой карте местности и продвигает его на 1 ячейку вперёд.

4. Добавить 1 новую карту местности в землю сказаний.

Игрок может выполнить это действие, только если у него есть нужное количество книг мудрости и волхвов. Как вы помните, в прологе добавление карты местности стоило 1 соответствующую книгу мудрости. Теперь это действие стоит 1 книгу плюс столько книг степей, сколько карт местности такого типа уже расположилось в ряду (как и раньше, тип одной книги должен соответствовать типу местности).

Например, если игрок выкладывает в ряд третью карту гор, то ему необходимо сбросить из своего запаса 1 книгу гор и 2 книги степей.

3.png

Во второй фазе игрок объявляет тип местности, и все волхвы во всех таких местностях двигаются: его на 2 шага вперёд, волхвы соперников — на 1 шаг. Шаги обязательны, даже если кому-то они невыгодны. 

Оказавшись на круговороте (клетке у места силы), волхв либо останавливается и сразу же посещает это место, либо остаётся на тропинке и может тут же шагать дальше, если у него остались шаги. Посещая места силы, волхвы открывают участникам доступ к различным дополнительным действиям. Например, вселенская башня позволит трансформировать 1 книгу в книгу следующей ступени, а  менгиры позволят распределить несколько дополнительных шагов между волхвами (что может привести к тому, что другой волхв тоже посетит какое-либо место силы). 

21.png

Перемещать волхвов и активировать эффекты мест силы и союзников игроки могут одновременно, однако в первых партиях можно выполнять эти действия по очереди, чтобы хорошо освоиться в игре. Свойства и усиления многих союзников срабатывают, когда волхвы игроков посещают места силы, так что вы можете использовать их одновременно или сразу по завершении посещения места силы. Если свойства двух союзников срабатывают одновременно, используйте их в любом порядке.

В итоге вы можете разыгрывать удивительные комбинации из десятков эффектов!

Плашечка24.png

Глава, в которой фишка времени оказывается рядом с фишкой конца времён, становится последней. Затем наступает эпилог: побеждает игрок с наибольшим количеством книг солнца!

В игре много нюансов, которые сперва могут показаться сложными, но на самом деле её суть усваивается очень быстро, а детали игрового процесса гарантируют вариативность стратегий и заставляют мысленно возвращаться к игре снова и снова.

Пусть ваше путешествие будет лёгким, и преграды расступятся, открывая путь к высшим знаниям земель духов!

1.png

 

Плашечка2.png

В «Землю сказаний» можно играть одному или совместно против соперников, управляемых игрой, — духов. Ваши ходы ничем не будут отличаться от ходов в обычной партии. Духи же следуют уникальным правилам. Они выполняют определённый алгоритм действий, так же, как и вы, пытаясь добавлять карты местности, передвигать волхвов и преобразовывать книги мудрости. Вам дадут преимущество удивительные союзники и события. Духи противопоставляют этому уловки. Всякий раз, когда духи не могут выполнить то, что намеревались, они получают 1 карту уловки.

Уровень сложности вы сможете настроить под себя и точно найдёте такой, который проверит ваши командные навыки и смекалку!

Подробный летсплей игры на двоих от Сергея и Натальи вы можете посмотреть на канале Beznal 72:

 

Протекторы.png

В игре «Земля сказаний» 36 карт размером 80 × 120 мм, и 60 карт размером 70 × 110 мм.

Наши фирменные протекторы идеально подходят для этой игры. Вам понадобится 1 пачка протекторов Crowd Games для карт размером 70 × 110 мм.

Для карт размером 80 × 120 мм вы можете приобрести 1 пачку протекторов Crowd Games или 1 пачку протекторов Crowd Games Premium.

Протекторы помогут защитить карты от внешних воздействий, облегчить и ускорить их перемешивание, а также предотвратить истирание. А ещё они защищают ваши карты от попадания мелкого мусора и влаги.


фото.png

О создателях.png2.pngАнатолий Охапкин — инженер, разработчик настольных игр. Чаще всего играет в несложные игры со своей семьёй, но очень ценит комплексные настольные игры и не упускает случая их изучить.

Любовь к настольным играм привилась мне с детства. Уже к пятому классу у меня была солидная коллекция, и всё, что у меня было, для периода перестройки было редкостью. Помню, даже были игры из-за рубежа с потерянными правилами, и мы сидели и придумывали, как в это можно играть… 

Разработка игры для меня — это в первую очередь создание оригинальной идеи и проработка всех возможных её воплощений, а потом — тщательно выверенный баланс и бесконечное количество тестов. Сам я люблю, когда в играх выверенный баланс, сдобренный приятным рандомом. Нравится, когда есть изящная механика, не перегруженная, и когда есть десятки способов добиться победы.

«Земля сказаний» — наш последний проект. Работы было проделано невероятно много, довести всё до ума, расставить все штрихи, зафинишировать игру всё это оказалось не так просто. Большое спасибо  Денису Давыдову и его команде за их труды, за их любовь к проекту, за внимание к мелочам, за профессионализм, за желание всё сделать на высшем уровне, за время, ресурсы и тесты.

3.png


Ян Егоров
— разработчик настольных игр, известный такими нашумевшими хитами, как «За Шотландию» и «Джентльменская сделка». Днём Ян работает геймдизайнером видеоигр, а по ночам облачается в костюм разработчика настолок. 

Я с удовольствием присоединился к разработке «Земли сказаний», потому что увидел в ней большой потенциал. Такой крутой идее захотелось придать соответствующую ей форму.

1.pngДенис Давыдов — разработчик и продюсер настольных игр. Он возглавляет собственную студию Moroz Dev Studio, ответственную за  «Город Великой машины» и «Тайную власть», и делает всё, чтобы игры, над которыми проделано так много работы, выходили в свет и получали заслуженную любовь.

Анатолий придумал прекрасную игру, я переработал её: выправил баланс, сделал соло- и кооп-режим — мы вместе с Яном придумали планшет времени и всё, что на нём работает… Всё это время игра проходила множество тестов, и какие-то вещи появились благодаря им. Например, идея включить в игру события принадлежит Вике Травиной. Сначала я воспринял это в штыки, потому что сделать события, не поломав баланс, казалось невозможным. Потом попробовал. Ничего не получилось =) Вернулись к этому уже вместе с Яном, он тоже, кажется, раскритиковал идею… Слово за слово, а события в итоге есть и воспринимаются как неотъемлемая часть игры.

Сейчас трудно поверить и в то, что в сначала «Земля сказаний» не имела темы. Одной из главных задач при её создании было найти единственный и неповторимый облик, который был бы плотно связан с геймплеем. Максимально глубоко, насколько возможно! Основой для этого стали карты местностей. Вместо схематичных дорожек из кружков и квадратов прототипа игры — будущие волхвы отправились в странствия по живописным пейзажам. Для карт местностей был нарисован гигантский «конструктор», состоявший из тысяч элементов. Деревья и кустарники, цветочные поляны и придорожные кочки, громадные булыжники и мелкая галька, кувшинки на озёрах и камышовые заросли…

20.png

Но не местности делают мир живым, а люди… и, в случае со «Землёй сказаний», сказочные существа. Волхвам в их странствиях помогают могущественные союзники. Кто они? Учитывая уникальность геймплея, мы не хотели загонять себя в рамки обычного сеттинга. Смешение реальностей продолжилось.

Славянская мифология — один из источников, но не основной. Вы найдёте в игре несколько иллюстраций союзников, вдохновлённых знакомыми нам образами, например, Котом-Баюном. Но по смыслу они могут уже далеко уходить от своих прототипов. Другие источники — греческий пантеон, европейские мифологии… У игры свой мир. Здорово, что игроки узнают знакомые образы и проводят параллели!

5.pngМайя Курхули — художница, свою творческую карьеру начала с оформления буклетов для музыкальных групп и работала в издательствах над оформлением книг, в основном для произведений в жанре научной фантастики, а также фэнтези, исторических и детских книг.  

Я впервые приняла участие в оформлении настольной игры в 2018 году в команде Надежды Пенкрат и Дениса Давывода. Это была  «Энигма. Код Хаоса». С тех пор настольные игры стали основным и приоритетным направление работы! В этой же команде принимала участие в оформлении настольной игры «Город великой машины».

Игра «Земля сказаний» стоит на особом месте: когда я вступила в проект, часть иллюстраций, визуальная основа игры, уже были нарисованы, и стилистически она сильно отличалась от всех игр, которые я оформляла и видела ранее. Яркая и в тоже время лёгкая, очень живая и детализированная ручная манера отрисовки, сама по себе добавляющая персонажам и сюжетам сказочности и погружения в необычный фэнтезийно-фольклорный мир игры. Мои задачи делились на два типа: дополнить новыми деталями уже существующие иллюстрации, чтобы дорисовки не смотрелись чужеродно, и, создавая новые иллюстрации, насколько возможно, сохранить первоначальную уникальную визуальную стилистику. Не простая, но одна из самых нестандартных и интересных задач, которые мне приходилось выполнять.

4.pngАлександра Каренская — художница-иллюстратор, работает над иллюстрациями к книгам и играм.

Я рисую, сколько себя помню, вдохновляясь природой и окружающим миром :)

Эта игра когда-то стала первой настолкой, над которой мне посчастливилось работать. Это был очень долгий и интересный путь. Мы старались совместить стили классической книжной иллюстрации и яркого современного фэнтези, а также добавить побольше цветов, грибов, котов и волшебства! Чтобы каждый игрок смог почувствовать себя хоть немного, но сказочным героем :)

 Впечатления.png

22.pngОсновной стрежень игры и по совместительству её самая интересная механика — это наполнение игры сказаний картами местности. Во-первых, это просто интересный элемент геймплея, который приносит эстетическое удовольствие. Во-вторых, размещение карты местности — это важный стратегический элемент игры. Чем больший путь волхв пройдёт, тем больше бонусов от него получит игрок. Размещая карты, вы можете удлинить путь своим волхвам или оборвать его волхвам соперников.
Про остальные элементы скажу так: они все на своих местах, и в игре нет ничего лишнего. <…> Если вы любите игры с необычными механиками и с программированием действий — обратите внимание на «Землю сказаний».

Антон Суслов, «ИГРОПОЛКа»

33.png

C моей точки зрения, игру стоит отнести к средней сложности (мидкор, по-простому). Всё строится на простом костяке, который тем не менее предлагает достаточное количество переменных, чтобы зависнуть над продумыванием наилучшей последовательности действий. Меняется расположение карт локаций и выкладываются новые; у вас появляются дополнительные союзники или у уже имеющихся открываются другие способности; в игру вводятся новые события. И хотя поиск наилучшей комбинации остаётся в разумных пределах, что импонирует лично мне, подобное может быть чрезмерным для кого-то к такому не привыкшему. <…> В общем, как вы могли понять, мне «Земля сказаний» понравилась. Так что, когда начнутся продажи, обязательно возьму себе коробочку. <…> Начинаю отмечать, что Moroz Dev Studio делает достаточно самобытные проекты!.. Теперь даже интересно, какой проект у них будет следующим.

Тимур Лукиянчук, «Заметки настольщика»

11.pngЯ рассматриваю «Землю Сказаний» как игру на построение движка. Однако в отличие от других известных форматов движок здесь создаётся необычным образом: при помощи перемещающихся по путям волхвов, способностей союзников, возможностей событий и обмена книг. Ресурс в игре один-единственный, но его природа дуальная: это и расходный материал, и победные очки одновременно. Временами приходится принимать важное решение: сохранить победные очки или разменять их в надежде, что сможешь превратить их в ещё больше победных очков.

Игра непростая: в идеале нужно в конце набирать 10 или больше книг солнца. Если вы собрали 3—4, значит, точно есть к чему стремиться, потому что, чтобы набрать больше, нужно строить движки, позволяющие вашим волхвам собираться в группы, например, по 4, чтобы максимально эффективно использовать возможности локаций.

Здесь движок всегда раскручивается медленно, но в идеале его нужно выстроить так, чтобы к концу игры можно было проворачивать очень крутые комбы движением групп волхвов.

Сергей Синцов, руководитель отдела маркетинга компании CrowD Games (USA)

44.pngМне повезло — я участвовал в тестировании игры неоднократно, и, наверное, с самого начала её разработки. Видя, как постепенно менялась и преображалась игра, могу с уверенностью сказать, что в финале получился крепкий продукт с интересным и довольно лаконичным геймплеем, отточенными до совершенства механиками и волшебным сеттингом. А работа сразу нескольких прекрасных художников добавила игре атмосферы чудес, погрузиться в которую будет приятно в любом возрасте. В итоге «Земля сказаний» — это та сказка, в которую определённо стоит поиграть.

Сергей Капцов, лидер группы тестирования

55.pngУже на этапе тестирования был впечатлён красочностью проекта (дизайнерам — моё почтение). На моей памяти «Земля сказаний» — это достаточно самобытный продукт с хорошим таким заделом на целую вселенную. Но не спешите судить только лишь по обложке: внутри ждёт приятный набор из тактики и стратегии. Ключевая фишка игры — уникальные союзники. Благодаря им каждый игрок придумает свой собственный победный план. Помимо этого, игра предлагает различные сценарии, где в том числе и любители коопов, и соло-партий найдут для себя любопытные механики, а также настоящий вызов их командой работе (правда, в случае соло — это будет команда из одного). Базовые правила достаточно просты, потеряться в них не получится. Так что желаю приятных и немного мозголомных партий, удачи!

Роман Гаффаров, лидер группы тестирования

66.pngПо моим ощущениям, это несложная семейная игра, в которую мы играли даже с родителями. Необычная в нынешнем разнообразии тематика привлекает внимание с первых минут. Соревновательный дух не покидал нас до конца партии. «Земля сказаний» очень красивая и захватит в свой мир не только взрослых, но и детей. Рада, что получила возможность поучаствовать в тестировании этой игры!

Виктория Травина, лидер группы тестирования

 

Материалы об игре.png

Распаковка и обзор правил игры на канале I am GEEK now:

Подробный обзор игры на канале БабАни Play:

Разбор правил игры и соло-партия на канале БабАни Play:

Обзор игры на канале bGeek:

Обзор игры на канале Василий "BGT":

Летсплей на двоих на канале Зарубимся!:

Обзор игры на канале Man Vs Meeple (на английском языке):

Мнение об игре от Кимберли на канале Rahdo (на английском языке):

Обзор игры на канале Rahdo (на английском языке):

Обзор игры на канале Game Brigade (на английском языке):

Обзор игры на канале Board Game Empire (на английском языке):

Ссылки.png

Правила игры «Земля сказаний» и сценарии игры на русском языке от Crowd Games.

Первая, вторая и третья заметки об игре от Тимура Лукиянчука, блог «Заметки настольщика».

Страницы игры на сайтах «Настолио», BoardGameGeek и «Тесера». 

 

 















Развернуть описание

Активные проекты