Мы находим лучшие мировые настольные игры и переводим их для российского рынка. Наша цель — дать возможность людям, любящим настольные игры, получать мировые хиты по доступной цене и без потерь в качестве.

Интервью с создателем игры Fuji Koro, Жеромом Демейером

Опубликовано: 06.04.2019

Мы продолжаем постепенно знакомить вас с миром нашего нового проекта приключенческой игры «Время Фудзи» (Fuji Koro). Недавно мы взяли интервью у автора игры бельгийца Жерома Демейера — и поговорили с ним о том, что вдохновило его на создание этого монументального труда, как он шёл к созданию собственной игры и с какими трудностями столкнулся.

 

 

CG: Здравствуйте, Жером! Расскажите, как у вас появилась идея создания Fuji Koro? Какие игры и геймдизайнеры вас вдохновили?

ЖД: Все началось с Эклипса (Eclipse). Мой брат купил его после того, как изучил список топ-10 игр на bgg (прим. ред.: сайт boardgamegeek.com). От «Скрэббла» и «Монополии» мы сразу же перешли к сложным гибридам евро и америтреша. Перед нами открылся целый мир мы не могли поверить, что такие игры вообще существуют.

Мы играли в «Эклипс» каждую неделю на протяжении пары лет. Затем у нас появилась идея модифицировать игру и cделать её в средневековом сеттинге. До этого мой брат уже сделал для игры мод в стиле «Звездных Врат» из коробок от пиццы. «Переодеть» игру про космос в средневековые наряды оказалось намного сложнее, чем я представлял, и каждое найденное мной решение понемногу приближало меня к Fuji Koro.

Самая главная идея пришла ко мне, когда я пытался сделать модификации рыцарей и копьеносцев по тому же принципу, как модифицируются космические корабли в Eclipse. На это меня вдохновили механизмы из компьютерной игры «Майнкрафт». А потом понеслось: кастомное оружие привело меня к самурайским мечам, а мечи к средневековой Японии и горе Фудзи.

Как только мне пришла эта идея, я подумал: «Наверное, такое уже существует». И я начал смотреть на YouTube все выпуски Dice Tower и Rhado подряд, чтобы увидеть, что кто-то уже реализовал мою идею. И каждый раз, когда я видел что-то похожее, со мной почти случался сердечный приступ. Особенно после Clank. Просмотр такого количества видео о настольных играх и знакомство с ними очень сильно на меня повлияли. Любая игра, в которую я играл, давала мне свежие идеи, которые можно было бы использовать в Fuji Koro, я пробовал их и отбрасывал в сторону.

YouTube-видео о настольных играх быстро привело меня к YouTube-видео о геймдизайне. Я многое узнал у Гила Ховы и Рима Декостера. Они открыли мне, что делает хорошую игру великой и чему нужно уделять больше внимания. Затем я прочитал книгу Джейми Стегмайера о радостях и провалах создания кампании на Kickstarter. Я быстро понял, что хочу быть геймдизайнером, а не издателем. Вместо того, чтобы разместить свою идею на «Кикстартере», я хотел, чтобы сперва издатель сделал за меня всю черновую работу.

 

CG: С какими сложностями вы столкнулись при создании прототипа?

ЖД: В первой версии игры я допустил множество ошибок по неопытности. Когда я делал первый прототип, я потратил очень много часов на оформление, мне хотелось, чтобы игра выглядела красиво. Я слишком долго играл в неё один вместо того, чтобы дать поиграть другим людям и узнать их мнение. Мне не хотелось ставить недоделанную игру на стол и разочаровывать своих друзей. К счастью, все мои друзья поддержали меня и настояли на тестировании.

После этого состоялся первый игровой тест среди людей, которых я не знал. Я нашёл их на Фейсбуке и спросил, хотят ли они попробовать поиграть. Все прошло хорошо, и с тех пор я стал часто приглашать их на тестирования, которые всегда проходили успешно. Большинство плейтестеров с тех пор стали моими друзьями и большими фанатами Fuji Koro.

 

Арт коробки прототипа игры.

CG: Сложно ли было найти издателя для игры?

ЖД: В какой-то момент я понял, что исчерпал все свои возможности как дизайнер. Мне нужно было найти разработчика. Я попытался связаться с некоторыми издателями, отправляя им короткое описание моей игры по электронной почте. Но они сразу понимали, что моей игре требуется много работы, и говорили, что предпочитают более завершённые или менее масштабные игры.

На Эссене 2016 (прим. ред.: ежегодный фестиваль настольных игр Essen Spiel) я встретил Руди из Game Brewer и разговорился с ним. Он пригласил меня к себе, чтобы я смог презентовать прототип игры. Ему сразу же понравилась история её создания и механики, схожие с «Майнкрафтом». Он заставил меня упорядочить игровую структуру и оказал мне безграничную поддержку.

Мы работали над игрой чуть больше года, постоянно обмениваясь идеями о том, что можно было бы изменить или добавить. В какой-то момент мы поняли, что нас обоих всё устраивает и полностью передали игру в руки издательства, которое сделало из неё то, что вы видите сейчас.

Я большой поклонник Мигеля Коимбры, и я был очень удивлен, когда узнал, что он готов работать с новичком геймдизайна. Мы встретились на Эссене 2017, сыграли в игру, и он тут же согласился за неё взяться. Я невероятно благодарен Game Brewer за то, что они дали мне возможность с ним поработать. Мигель придал персонажам их «кубический» вид, который соответствует основной механике игры. Я не хотел, чтобы она выглядела слишком фэнтезийной, потому что по сути это гибрид евроигры, и мне хотелось, чтобы арт на коробке это как-то отражал.

 

 

CG: Настольные игры ваше хобби или работа? Какие ваши любимые настольные игры?

ЖД: В начале своего пути я переиграл в огромное количество настолок. Мне было неважно, что это были за игры, главное, что я не играл в них до этого. Мне было всё равно, с кем играть. Сейчас я играю в основном только в свои любимые игры в кругу своих друзей. Теперь я делаю это не для изучения, а просто для удовольствия. Я по-прежнему смотрю игровые видео на YouTube, но я обычно пропускаю ту часть, где говорят о механике.

Мои любимые игры: Bruxelles 1893, Eclipse, Hawaii, Automobiles, Civilization («Цивилизация») и Carson city («Дикий-дикий Запад»). Вероятно, я что-то забываю. Иногда у меня бывают периоды, когда мне нравятся патигеймы, а иногда я могу провести целый вечер за одной игрой.

 

CG: Планируете ли вы дальше работать над созданием игр? Какие планы на ближайшее время?

ЖД: Сейчас я работаю над продолжением Fuji Koro. Также у меня в загашнике есть несколько прототипов, которые успешно прошли первое тестирование. Сиквел Fuji Koro будет о пиратах Южно-Китайского моря. Теперь можно будет кастомизировать свои корабли, а кубики будут использоваться для совершения действий. Если вы хотите следить за процессом, подписывайтесь на мой Инстаграм: @jeromedemeyere

CG: Спасибо за уделённое время! Подписались и обязательно будем! 

 

Вернуться к проекту.