Top.Mail.Ru

«Обет», запись в дневнике №23: «История, разворачивающаяся сейчас»

Далеко-далеко на востоке, преодолев узкий проход и миновав солончаки, я обнаружил этот дневник. Сначала я не понял, что это. Он выглядел как книга, но особенная. В каком-то смысле его можно читать как книгу, но одновременно с этим и нет. Обложка безлика и изношена. Страницы загадочны. Слова обволакивают тебя.

Этот отрывок привлёк моё внимание. Я до сих пор не уверен, что именно он означает, но, может быть, кто-нибудь из вас поймёт. Кто-то же должен?

______________________________________________________________________________________________

Прежде чем я перейду к теме, о которой хочу сегодня поговорить, я расскажу о Большой модели. Это концепция, утверждающая, что ролевые игры можно разделить на три типа в соответствии с их творческими задачами. Она была придумана Роном Эдвардсом и открыла новое поле для дискуссий в разговоре о ролевых играх. Это произошло в начале двухтысячных, в период появления ролевых инди-игр, которые переродились в сюжетные игры, такие как Fiasco, Apocalypse World и Dogs in the Vineyard.

Тогда значительная доля усилий в разработке настольных игр сосредотачивалась на нарративизме (один из типов ролевых игр по так называемой теории GNS, в центре которого — создание драматичной истории, где игрок иногда выступает как соавтор — прим. пер.). Этот подход не слишком хорошо ложился в систему в Dungeons & Dragons и других мейнстримных ролевых игр. Ключевая фраза для него — «история, разворачивающаяся сейчас».

Такой подход предполагает, что в процессе игры будут затронуты животрепещущие противоречивые темы, касающиеся человеческой жизни. Здесь я процитирую Эдвардса, потому что он уже сформулировал всё лучше меня: 

«„Сейчас“ означает, что участники прямо во время игры используют своё воображение, чтобы создавать важные моменты, наполненные эмоциями благодаря принятым ими решениям, а также обращают внимание на действия других участников. Для этого они относятся к истории почти как писатели относятся в творческие моменты к романам и пьесам, а сценаристы — к сценариям». 

Участники смотрят на игру с позиции автора истории, а не с позиции погружения или соревнования. Не ведущий контролирует сюжет и позволяет игрокам действовать в узких рамках заранее прописанного приключения, но сами игроки влияют на вымышленный мир, поскольку роль создателя разделена между всеми участниками. Это похоже на импровизацию в джазе, где все действуют в одном ритме, добавляя собственные детали и мотивы.

Теперь вам стало понятнее, что я имею в виду под «историей, разворачивающейся сейчас». Или не стало. Разбор тонкостей выходит за рамки этого дневника и моих возможностей, поэтому давайте продолжим, а вы разберётесь по ходу дела. Что-то у меня не очень выходит.

С точки зрения философии игры у «Обета» гораздо больше общего с Apocalypse World, чем с «Риском». Функционально «Обет» устроен как игра с «историей, разворачивающейся сейчас», и это первая настольная игра такого типа.

Немного вернёмся назад.

В разработке настольных игр есть два традиционных формата нарративного дизайна. В последнее время становятся очень популярным использование встроенного нарратива. В таких играх вы можете взаимодействовать с заранее прописанной историей только строго ограниченным образом. Я уверен, что вы знакомы с такими играми: «Особняки безумия», «Осквернённый Грааль», Middara. Здесь полотна текста — такая же обычная составляющая игры, как и груда кубиков.

Второй формат — эмерджентный нарратив. Он есть в таких играх как «Звёздные войны. Восстание», Wiz-War и «Сумерки империи». Обычно эмерджентный нарратив вы можете вывести уже после партии. Это как сидеть у костра после приключения, сетовать и разбирать, что пошло не так. В процессе игры вы принимаете решения, исходя из стратегических соображений, а история разворачивается сама по себе.

Ни то, ни другое не относится к «Обету».

«Обет» создала третий формат нарративного дизайна, его философия и цели аналогичны философии и целям ролевых игр с «историями, разворачивающимися сейчас». Это первая настольная игра, предоставляющая участникам стимулы и механизмы для создания авторского повествования с помощью игровых механик.

Задумайтесь на минуту о нарративе в играх, что он такое. Чтобы описать его, недостаточно сказать, что это «история, состоящая из сюжетных поворотов, рождённых действиями игрока», нужно сформулировать связи между авторским вкладом игрока и прописанным заранее сюжетом. В игре пространство для принятия ваших решений неразрывно связано с предложенным вам художественным вымыслом, потому что так задумано.

Однажды я провёл часы на побережье во Внутренних землях, медитируя, надеясь что на меня снизойдёт видение. В нашем уголке империи жизнь протекала спокойно и тихо. По прошествии времени, которое показалось мне вечностью, я нашёл свою цель, поднял знамя страшной тайны и собрал при своём дворе советников, которые помогут мне заручиться поддержкой взамен на мои обещания открыть запретные знания.

В других частях империи было неспокойно. И в мирное время канцлер не сидел на месте. О нет, он прошёл маршем по равнинам и провинциям и затевал военные кампании в поисках затерянных реликвий — предзнаменований славы его прошлого и будушего.

Я услышал весть о таком же, как и я, изгнаннике, следующем собственному пути, постепенно собирающем войска в предгорьях, готовящемся к войне. Пару раз его отряды столкнулись с отрядами вассала канцлера — падшего рыцаря, продавшего свою человечность во славу империи. Пока они сражались, я начал восстание.

Это был момент славы, но всего лишь момент. После долгих размышлений и взвешивания за и против канцлер разработал коварный план: создал собственную секту и поманил заблудшие испуганные души более заманчивыми обещаниями. Они все покинули меня в мой звёздный час, прямо перед тем, как пришло моё время.

Я был опустошён. В моей душе остались неизлечимые шрамы.

Поэтому вскоре после этого, вслед за наступлением империи, пытающейся вернуть приграничные территории, я начал действовать с намерением вершить историю. В этот момент я жил — и анналы истории отразят это.

Мой клинок вонзился в глаз государя,

Другой изгнанник занял трон в тени ушедшего режима,

Я не победитель,

Но я победил.

Поддержав это восстание, я стал вассалом нового канцлера. Все последующие дни мы делили наши владения. Но в конце концов именно я взял развитие истории под свой контроль и узурпировал его недолговечную империю. Отныне властитель — я. И земель, и слов.

Мы не привыкли к такому. Это что-то особенное.

«Обет» — это хроника. Это игра с контролем территорий, победить в ней можно разными способами. Её механики и политиканство — это связки и мышцы, наросшие на кости эпопеи, складывающейся из множества партий. Исторический цикл, образовавшийся в одной из партий, отражается в общей истории, проходящей через все партии, и его значимость возрастает. Если вас не интересует новый тип игровых кампаний, то вам лучше выбрать «Корни», или Pax Pamir, или любую другую игру, ориентированную на отдельные, не связанные между собой, партии.

«Обет» — это хроника, а хроника — это «Обет».

Сама концепция сбивает с толку. Как побеждать? Здесь нет окончательного победителя, когда хроника подходит к концу. Хроника может никогда не закончиться.

Победа в «Обете» похожа на победу в сюжетной ролевой игре. Ты не побеждаешь, по крайней мере, в соревновательном смысле. Ты оставляешь свой след в истории. Да, вы действуете в интересах вашей фракции, вашего народа, но так как победить невозможно, вы боретесь за то, каким вас запомнят.

И в этом заключается гениальность «Обета».

Тщательно продумайте, как ваши действия повлияют на будущие партии и хронику в целом. Вы можете стать вассалом возвеличившегося изгнанника. Действительно ли возможности и ресурсы, которые достаются вам вместе с этим, стоят потери вашего текущего статуса? Я бы поспорил. Действовать как вассал может быть увлекательно и вовлекающе, но стратегически эта роль не более жизнеспособна, чем любая другая. Так зачем становиться вассалом?

Зачем в последний момент нападать на владения канцлера и пытаться уничтожить его гарнизон, чтобы стереть из хроники и будущих игр именно эти земли?

Зачем, будучи вассалом нынешнего властителя, устраивать заговор и захватывать знамя народной поддержки, что позволит изгнаннику одержать победу?

В чём смысл править землями, где проходят ярмарки, и заключать с канцлером сделку, которая даст ему возможность заполучить тайны сейчас, чтобы когда-нибудь потом он сделал вас вассалом и даровал реликвии?

Грань между повествованием и механиками размыта.

Это единственная настольная игра, в которую я играл, где система механик и устройство кампании побуждают меня действовать с позиции авторства. Запись в дневнике, выбор масти для добавления в колоду, строительство здания, даже решение, какие земли останутся в реформированном королевстве — всё это имеет ценность для повествования. Они — ваш голос в продолжающейся истории. Вы можете вести переговоры и манипулировать даже из позиции слабости. И хотя в некоторые моменты вы чувствуете, что победа невозможна, у вас всегда есть возможность оставить свой след в разворачивающейся саге.

Точно так же, как помнят люди, помнит и земля.

Вот почему так важно вести дневник и делать записи о каждой партии. Это — часть игры, зашифрованная механика, которая фиксирует, что произошло, и позволяет понять, как это будет восприниматься через годы. Наряду с другими действиями, которые вы совершаете после партии, это награда за участие в истории, в смене династических переворотов. Так я могу сформулировать в общих чертах, как пересекаются «Обет» и концепция «истории, разворачивающейся сейчас».

Эта концепция самым прямым и тесным образом связана с главной претензией к этой игре — кингмейкингом. «Обет» не старается избежать кингмейкинга, скорее, открывает для него все возможности. Вся суть игры заключается в том, чтобы решить, кто в итоге будет править и какие у этого правления будут последствия. И хотя обычно кингмейкинг — это проблема в геймдизайне, здесь Коул Верль переосмыслил саму его природу. Поскольку «Обет» — это хроника, на кингмейкинг следует смотреть исключительно с этой точки зрения. Переговоры, заключение сделок и даже обеспечение чьей-то победы, всё это — вознаграждаемое поведение в рамках этой игры.

«Обет» принимает такую радикальную интерпретацию кингмейкинга и внедряет её в систему механик хроники и вассалитета. Сама ситуация, в которой победоносный изгнанник предлагает другому вассальство, иллюстрирует, что сговоры и укрепление своего влияния являются центральными аспектами этой игры. Ничего из этого не работало бы, если бы «Обет» не был хроникой.

Легко отмахнуться от того, чем игра похваляется, поскольку мы уже принимали участие в кампаниях, состоящих их отточенных обид и созданных в процессе игры сюжетов. Опыт метаигры не является чем-то новым сам по себе. Что нового представляет собой «Обет», так это игру, в которой механики поддерживают и развивают эти сюжеты, придавая этому опыту новое измерение.

Этот опыт действительно отличается от того, что мы видели раньше в играх с механикой наследия. «Пандемия. Наследие» и «Дилемма короля» не дают вам явную обратную связь, основанную на ваше метаигре. Вместо этого они проводят игроков через заранее прописанную историю чужого авторства. Да, они предлагают разные сюжетные ветки и даже возможность как-то выразиться самостоятельно, но «Обет» — это нечто другое. «Обет» полностью выстроен вокруг нового типа нарративного дизайна, связанного с историей. В этой игре есть явно выраженный элемент авторства игрока, который включён в сами игровые механики.

Важный фактор, поддерживающий эту возможность быть автором, — это многоуровневость геймдизайна. «Обет» сделан так фактурно, с такой креативностью. Как вы используете изменяющуюся от партии к партии колоду, чтобы усилить своё влияние на общем планшете и на политическую обстановку. Как вы используете свой ограниченный запас действий, чтобы контролировать развивающиеся земли. Как вы решаетесь добиваться собственной победы или как вы решаете потратить своё время, когда ваша победа уже невозможна.

«Обет» сторонится традиций, как и те сюжетные ролевые игры, о которых я говорил раньше. Вы сражаетесь и там, где есть ваши отряды, но также и там, где их нет; вы развиваете свой планшет, но также влияете и на чужие; и вы принимаете стратегические повествовательные решения в текущей партии, но также и в тех, которые ещё не начались.

Charlie Theel

 























Развернуть описание

Активные проекты