Мы находим лучшие мировые настольные игры и переводим их для российского рынка. Наша цель - дать возможность людям, любящим настольные игры, получать мировые хиты по доступной цене и без потерь в качестве.

Интервью с Колби Дауком

Представляем вашему вниманию интервью Александра Петрунина, взятое у Колби Даука. Колби — руководитель Plaid Hat Games и человек, внёсший свою лепту в создание каждой игры этого издательства. Некоторые игры придумал он сам. В этом интервью он расскажет о прошлом и будущем своей компании, а также о том, как шла работа над игрой «Седьмое поколение».

 

 

— Если я не ошибаюсь, в этом году Plaid Hat Games празднует своё десятилетие. Позвольте поздравить вас с этим замечательным событием и заодно спросить: как вы решили основать собственное издательство?

— Вы правы, в этом году Plaid Hat Games исполняется десять лет! Всё началось с того, что я разработал игру Summoner Wars и понял, что настольные игры — это моё, и притом надолго. Я пытался продать Summoner Wars паре крупных издателей, которым, как мне казалось, она отлично подошла бы, но не встретил с их стороны никакой заинтересованности. И тогда я решил создать собственную игровую компанию, чтобы выпустить эту игру, а потом и начать работать с друзьями над следующими играми.

 

— Что было самым сложным в начале?

— Самые большие испытания были связаны с моим недостатком знаний о ведении бизнеса. Пришлось извлечь много уроков из ошибок и решить кучу проблем.

 

— Какая игра стала самым большим коммерческим успехом PHG?

— Наша первая игра, Summoner Wars, определённо принесла нам коммерческий успех, но самой успешной игрой, которую мы когда-либо издавали, стал «Мёртвый сезон».

 

— А какая игра PHG вам самому нравится больше всего?

— В течение долгого времени моей самой любимой игрой, изданной нами, был «Мёртвый сезон», но не так давно его потеснили «Команавты». В них столько душевного, там такая замечательная история. Всякий раз, когда играю в них, понимаю, насколько это смелая и пронзительная игра.

 

— Скоро наши игроки смогут лично убедиться в этом! Одна из моих любимых игр у PHG — это «Рэксон». Её выпуск сопровождался довольно необычной маркетинговой кампанией. Можете рассказать, что именно происходило?

— Маркетинговая кампания началась ещё до выхода игры. Наш веб-разработчик Дж. Артур Эллис предложил сделать игру про распространение вируса и продавать её так, как если бы она сама была вирусом и распространялась как вирус. Я дал добро, и Эллис создал «Рэксон» — игру о вирусе, превращающем людей в зомби из «Мёртвого сезона», и корпорации, ответственной за его появление. Мы отправили пятьдесят посылок фанатам Plaid Hat Games. В каждой посылке был экземпляр игры и письмо от «Рэксон Корпорейшен», призывающей помочь ей сдержать вспышку вируса. Кроме того, в письме содержались подробные инструкции о том, как зарегистрироваться на корпоративном сайте «Рэксона». После регистрации люди могли исследовать сайт и узнавать новую информацию, читая разные истории и решая загадки. Также у каждого была возможность завербовать до пяти друзей, которым после этого приходило на электронный ящик письмо, рассказывающее о «Рэксоне» и дающее возможность приобрести игру. Таким образом, игра распространялась через друзей. При помощи интерактивной карты на сайте игроки могли видеть, как расходятся по свету экземпляры игры, как она попала к ним и куда отправилась дальше. И при этом её нельзя было купить ни на сайте plaidhatgames.com, ни в магазинах. Единственный способ достать игру был получить её через вирус. Когда фанаты и СМИ спрашивали нас про эту игру, мы всё отрицали, делая вид, что «Рэксон» шантажирует нас, чтобы мы держали рот на замке. Официально мы выпустили игру лишь через несколько месяцев, она поступила в магазины и стала доступна для заказа на нашем сайте.

 

— Эта кампания сработала?

— Это определённо была успешная кампания. Для нас она оказалась забавным тематическим способом представить игру миру и заодно развлечь наших поклонников.

 

— В продолжение темы больших успехов PHG. Я слышал, что киностудия DreamWorks собралась сделать полнометражный мультфильм по игре «О мышах и тайнах». Можете поделиться подробностями?

— Да, DreamWorks объявила, что работает над экранизацией «О мышах и тайнах»! Это невероятно здорово, и всё это благодаря любви к игре. Режиссёр картины был настолько большим фанатом игры, что взял на себя инициативу по экранизации и лоббированию её в крупных студиях. Мне не терпится увидеть, что из всего этого выйдет. К сожалению, не могу сказать вам, на каком сейчас всё этапе, это целиком проект Джерри. Четыре года назад Джерри сказал мне, что некий режиссёр хочет обсудить со мной права на экранизацию «О мышах и тайнах». В то время я всецело владел Plaid Hat Games и принял ответственное решение полностью передать права на экранизацию Джерри, потому что он не только коллега, но и друг. Он присоединился ко мне, когда Plaid Hat была ещё довольно молодой компанией, и его игра «О мышах и тайнах» стала важной вехой в истории её успеха. В душе я всегда знал, что «О мышах и тайнах» всецело принадлежит ему.

 

— Джерри замечательный человек, он заслужил это. Давайте поговорим о «самой амбициозной игре» PHG — «Седьмом поколении». Насколько я знаю, Стив не разработчик настольных игр. Он работает в параллельной индустрии развлечений и создаёт видеоигры. Как вы, ребята, вообще нашли друг друга?

— Стив всегда был ценителем настольных игр и даже приложил руку к паре проектов. Он решил, что «Седьмое поколение» отлично подойдёт нашему издательству, и сам вышел на нас. Кажется, мы встретились на какой-то выставке, и там он предложил прилететь к нам в Даллас и продемонстрировать игру. Не знаю, почему он решил вместо очередной компьютерной игры создать настольную, но, думаю, его творческому гению было интересно посмотреть, сможет ли он сделать что-то выдающееся в этой сфере.

 

— Сильно ли изменилось «Седьмое поколение» со времён прототипа?

— «Седьмое поколение» пережило гигантское количество модификаций. Мы пытались создать предельно простую начальную игру и слой за слоем усложнять её при помощи открываемых конвертов. Мы трудились над развитием истории, стараясь сделать её захватывающей и непредсказуемой и при этом очень аккуратно подавать её на начальных этапах, потому что из-за ветвящегося сюжета никто не мог знать, как она будет развиваться дальше, всё могло оказаться правдой.

 

— От каких изначальных механик пришлось избавиться?

— В оригинальной игре, помимо шкалы разума и чувств, была шкала, отражавшая то, насколько враждебны были игроки по отношению друг к другу в кооперативной игре. Были также полностью соревновательные концовки. Но тесты показали, что всё это вызывало недоумение и вопрос, почему тогда игру сразу не сделать соревновательной.

 

— Весело было работать над игрой?

— Ещё бы. Самые смешные ситуации возникали на этапе ранних тестов. Игра тогда ещё не была ни кооперативной, ни соревновательной, и, тестируя её, мои коллеги тяготели к разжиганию раздоров и жарких споров, вели себя в высшей степени эгоистично и устраивали диверсии. Но, когда в результате всего этого корабль трещал по швам и мы оказывались перед лицом реальной угрозы, они всегда находили в себе силы забыть о старой вражде и работать в команде. Получались очень весёлые истории о преодолении различий и всепрощении.

 

— Как возникла идея сделать реиграбельное легаси?

— Идея сохранения реиграбельности при наличии добавляющегося содержимого принадлежала Стиву. Думаю, в её основе лежало понимание того, что людям было бы интересно начать всё снова, сделать иной выбор, оказаться в совершенно иной истории и играть по другим механикам в той же самой игре.

 

— К чему я всегда отношусь очень привередливо в повествовательных играх, так это к качеству литературного текста. «Седьмое поколение» покорило меня тем, насколько это качество в нём высоко. Стив и Мистер Бистро сумели написать воистину захватывающие сюжеты. Прежде всего, какие основные посылы в них вкладывались?

— Об этом очень сложно рассказать, ничего не проспойлерив, но основные идеи, делающие сюжет интересным, это вопросы: что движет нами? Что делает нас людьми? Что происходит с человечностью в экстремальных ситуациях? Мы родились на этом корабле и никогда не видели Земли. Мы умрём на этом корабле, никогда не увидев нового дома человечества. Мы седьмое поколение, и наши жизни принесли в жертву люди, которых уже нет.

 

— Сколько времени и сил ушло на написание текстов?

— Не думаю, что вы когда-либо получите от нас ещё одну игру с ветвящимся сюжетом! Нам пришлось проделать просто немыслимый объём работы. Несколько месяцев непрерывного труда ушло только на то, чтобы написать, переписать, а потом снова и снова переписать все тексты. Ведь основная история делится на несколько веток, которые, в свою очередь, делятся на свои ветки, а те — на свои, и нам требовалось учесть все возможные путешествия по этим развилкам. Помимо этого, карты отношений экипажа тоже задают свой ветвящийся сюжет, рассказывающий личную историю каждого игрока, которая тоже должна вписываться в канву общей истории. И эти пять карт экипажа — это как ещё двадцать и больше возможных сюжетных линий.

 

— Раз уж речь зашла о картах экипажа. Как их придумали?

— Стив говорил мне, что на их создание его вдохновили серии Star Trek. В них всегда был определённый основной сюжет, но вместе с тем и побочная история, из которой мы немного узнавали о каком-нибудь члене экипажа и его жизни на корабле. Эта идея очень хорошо вписывалась в игру, главной целью которой было рассказать ветвящуюся историю. Поэтому мы и эти зарисовки из жизни экипажа сделали в виде ветвящихся историй. Живущие на корабле люди обращаются к вам за советом, и в зависимости от того, что вы им посоветуете, их судьба радикально меняется.

 

— Чего я ожидал и чего в итоге не дождался, так это романтической истории между мной (командующим) и связанным со мной персонажем. Была ли вообще такая идея — сделать лавстори?

— Среди этих историй есть романтические, но, правда, не между командующим и членом экипажа. Мы обсуждали такого рода сюжетную линию, но мне показалось, что она не зайдёт. Или были какие-то другие причины того, что мы отказались от этой идеи, сейчас уже с ходу не вспомню.

 

— Кто ваш любимый персонаж?

— Моя любимая история члена экипажа — это история Хасеба Сайеда. У одной из его сюжетных линий по-настоящему пугающая концовка.

 

— Пара слов о дополнении Gen7: The Breaking Point. Пожалуй, его самый интригующий элемент — это соревновательный сценарий. Какие механики он будет использовать и как именно продолжит события базовой игры, учитывая, что каждая кампания может окончиться одним из девятью способов?

— Наша идея, заложившая основу соревновательному режиму, была в том, чтобы создать такой геймплей, чтобы опытным игрокам, которым нравятся механики игры, хотелось возвращаться к нему снова и снова, чтобы помериться силами с другими игроками. Я не знаю, какими словами рассказать о том, как его история продолжает базовую игру, не проспойлерив её основные события, но действие сценария вправду разворачивается после случившегося в кампании.

 

— Очевидно, дополнение к «Седьмому поколению» — не единственное, чего стоит ждать от PHG. Можете поделиться планами на будущее?

— На ближайшие годы у нас запланировано множество релизов. Столько, что я уже пережил не один экзистенциальный кризис, вызванный объёмом работы. Мне неинтересно выпускать просто хорошие игры, на рынке и так полно хороших игр. Я хочу выпускать особенные игры. А как мы делаем нечто особенное? Мы вкладываем в это всю душу и сосредоточиваемся на вещах, которые, как мы верим, получаются у нас лучше всего. Для нас это в первую очередь сюжетные игры. Игры, полные очарования, приключений и эмоций. И сейчас мы нацелены на дальнейшее развитие серий «Приключенческая игра-книга» и «Перекрёстки». Айзек Вега работает на следующей игрой-перекрёстками, Джерри Хоторн — над новой игрой-книгой, а я тружусь вместе с Никки Валенс над проектом, который, как я чувствую, будет и впрямь особенным и способным расширить границы и сломать стереотипы. Взрослые и дети, опытные игроки и новички смогут играть в него с одинаковым удовольствием и степенью вовлечения. Игра настолько доступна, что базовые правила объясняются менее чем за минуту, а все усложнения гармонично наслаиваются уже в процессе. Благодаря этому в неё интересно играть всем, и никто не чувствует, что чего-то не понимает.

 

— У вас это и правда хорошо выходит — делать особенные игры, развивающие индустрию. После «Мёртвого сезона» систему перекрёстков взяли на вооружения и идругие издательства. Думаю, после «Седьмого поколения» мы будем чаще видеть реиграбельное легаси. А собираетесь ли вы расширять вселенные игр «О мышах и тайнах» и «Плюшевые сказки» новыми дополнениями и/или потерянными главами?

— Рано или поздно вы увидите новые продукты по этим мирам, но сейчас наш главный курс — создавать новые миры и персонажей.

 

— Что ж, Колби, это всё, что я хотел узнать у вас сегодня. Огромное спасибо за интервью! Как насчёт небольшого напутствия для космических путешественников из России, которым предстоит вскоре стать седьмым поколением и начать свой путь к далёкой планете?

— Мне по-настоящему интересно будет услышать отзывы русских игроков о «Седьмом поколении». Россия имеет славную историю покорения космоса, и мне не терпится узнать, чтó ваши соотечественники думают об игре. Всем тем из них, кто скоро присоединится к полёту, я скажу: «Ваше путешествие сквозь звёзды начинается. В ваших руках судьба человечества. Принимайте решения мудро». И ещё: «Большое спасибо за интерес к игре!»