Top.Mail.Ru
Друзья! Впереди всех ждут майские праздники, на это время наш график работы изменится. Склад и служба клиентской поддержки не работают с 28 апреля по 01 мая, а также с 9 по 10 мая. В период с 29 апреля по 14 мая время обработки ваших заказов увеличится до 5 рабочих дней.

Мы взяли интервью у Максима Истомина, автора игры «Порталы», чтобы вы побольше узнали об этой замечательной игре и смогли немного заглянуть в индустрию разработки!

13.png

Как родилась идея игры?

Я люблю абстракты и хотел сделать абстракт для гиков. Я очень люблю «Пэчворк», «Азул» и «Саграду». Но мне хотелось сделать игру, в которой было бы взаимодействие не только на этапе драфта элементов, а ещё и борьба между игроками на поле.

Второй задачей я ставил масштабируемость. Как сделать так, чтобы игра работала примерно одинаково с разным количеством игроков? Если бы все играли на одном поле, планировать было бы нельзя и игра превратилась бы в хаос. В итоге в «Порталах» вы играете только с соперниками справа и слева от себя. Каждый играет на двух полях и решает, куда выставлять камни с карт ключей.

1.png

Как выглядела первая итерация игры? Что отличалось кардинально, а что осталось без изменений?

В первой итерации не было дополнительных модулей. Играть было интересно, но партии получались однообразными. Чего-то не хватало, каких-то изменяющих механику элементов. Так появились модули. Сначала был один, потом два. Сейчас их восемь, в коробке с базой находятся только два. Модули тоже много дорабатывались. Например, карты тайных знаков проверялись только один раз — в конце игры. В ходе тестирования это изменили, теперь проверки происходят каждый раунд.

8.png

Как пришли к названию?

Ситуация с сеттингом и названиями складывалась забавная. Было много вариантов. «Окко» (просто абстракт без темы) и Abstraxx (подчёркиваем абстрактность) — отказались, потому есть игры с похожими названиями, да и вообще хотелось тему. «Килт» (пришиваем пуговицы к клетчатому килту) — отказались, потому что похоже на «Пэчворк», а клетки не очень похожи на килт. Tesserae (выкладываем плитками узор) и Pebbles (камешки) — скучновато, напоминает «Азул», но не хватает сеттинга. «Люминус» (лампочки на приборной панели) — решили, что тема не очень понятная. Calculus (математический абстракт) — решили, что слишком узкая аудитория. Planeshifter — уже лучше, тематично, вроде как вы двигаете плоскости (теперь это ключи). А вот Portals — придумался сеттинг и название хорошее!

12.png

Сколько времени шла разработка? Как менялась игра: отказались ли вы от каких-то механик во время тестирования или наоборот добавили что-то?

Разработка шла около двух лет — с момента старта и до финального образца. Мой друг Сергей, заядлый шахматист, приезжал в гости, и мы играли с ним по 10 партий за день. Мы тестировали игру с разными модулями, подчас со всеми сразу. И интерес не пропадал!

11.png

А дизайн?

Да, меняли цвет белого камешка. Он был сначала не такой красивый, коричневатый. Переделка заняла полтора месяца, а так бы успели на Gen Con.

10.png

И напоследок: есть ли у вас какие-то пожелания тем, кто будет играть в «Порталы»?

Эта игра понравится тем, кто обладает двухмерным пространственным мышлением (2D spatial reasoning). Попробуйте сначала сыграть в неё без модулей, чтобы понять, как она работает. Потом подключайте модули, и игра раскроет весь свой потенциал. А если хотите поиграть соло, учтите, что вам придётся очень непросто! Поначалу вы подумаете, что набрать 40 очков почти невозможно.

















Развернуть описание

Активные проекты