Мы находим лучшие мировые настольные игры и переводим их для российского рынка. Наша цель - дать возможность людям, любящим настольные игры, получать мировые хиты по доступной цене и без потерь в качестве.

Интервью с создателем игры Викинги Шемом Филлипсом

Опубликовано: 20.05.2019

Оригинал статьи на сайте boardgamegeek.

 

 

Сирил Мартин: Я путешествовал по Новой Зеландии в течение года и у меня была возможность встретиться с Шемом Филлипсом, геймдизайнером и главой Garphill Games, и задать ему пару вопросов.

Как и когда вы начали создавать настольные игры?

 

Шем Филлипс: Всё началось около десяти лет назад, и тогда слово «еврогейм» ничего для меня не значило: я знал только про традиционные игры типа «Клюэдо» и «Скрэббл». Мне нравилось играть в них, и мне захотелось создать свою. Я быстро включился в работу и сделал очень простую игру в стиле «кинь-двинь», потом ещё одну, и ещё одну, по ходу дела вникая в тонкости работы. После того, как я выпустил первую игру, кто-то прислал мне сообщение с предложением взять её на Wellycon (крупнейшая выставка настольных игр в Новой Зеландии, проводится в Веллингтоне с 2008 года). Именно там я обнаружил, что в мире существуют миллионы разных игр!

Когда я только начинал продавать свои игры, я всё делал сам. Я делал по 20 копий игры, и, чтобы немного снизить стоимость производства, заказывал компоненты на целую партию. Чтобы сделать одну копию игры, нужно было распечатать и нарезать карты, сложить правила, положить небольшой вкладыш, собрать коробку. На это уходило 20 минут, стоимость производства была 22 доллара, а продавал я игры за 20, так что это было больше хобби, чем что-то другое. Конечный продукт выглядел вполне хорошо, чтобы его можно было продать друзьям и другим людям, которые знали, чем я занимаюсь, так что в среднем я продавал около 100 копий каждой игры.

Люди всё ещё иногда связываются со мной, потому что сыграли в одну из тех игр у друзей и хотят её купить, но ничто из этого не печаталось уже многие годы (почти все остатки я раздал в качестве дополнений во время кампаний на Кикстартере), и я не планирую переиздавать их: так как это мои первые игры, они далеко не безупречны. Когда выходишь на профессиональное массовое производство, вернуться назад уже невозможно.

 

СМ: Помог ли вам опыт предыдущей работы или учёбы в начале пути геймдизайнера и издателя?

 

ШФ: Про учёбу так сказать точно не могу: я отучился год в сфере информационных технологий, пока не понял, что не хочу работать в этом направлении. Поэтому за несколько лет я сменил несколько мелких работ, пока не устроился работать менеджером на типографию цифровой печати (отсюда взялась возможность добавить футболку к заказу во время кампании Shipwrights of the North Sea). Я проработал там около шести лет и получил обширный опыт в графическом дизайне и производстве. Когда я пришёл в издательское дело, это оказалось очень полезным. Я ушёл с этой работы в прошлом январе, чтобы уделять Garphill Games всё своё время это стало возможным благодаря заключённым сделкам по международной дистрибуции и успешным кампаниям для дополнений к Raiders и Explorers. Понадобилось десять лет, чтобы наконец начать получать доходы от издания игр.

 

СМ: Итак, в марте 2014 года вы запустили первую краудфандинговую кампанию для игры Shipwrights of the North Sea. Как вы пришли на Kickstarter?

 

ШФ: Я впервые попытался найти средства, чтобы выпустить Plethora, ещё одну мою игру, на краудфандинговом сайте, который называется Pledgeme. Кампания прошла успешно, и на вырученные деньги получилось напечатать 500 копий игры, и я подумал, что в этом что-то есть. Затем в 2013 году Kickstarter стал принимать проекты из Австралии и Новой Зеландии, и я составил план кампании для Shipwrights.

Я создал эту игру еще в 2010 году, когда занимался маленькими карточными играми (именно поэтому она основана на механике драфта). В какой-то момент я понял, что для неё понадобится больше компонентов, много арта и коробка побольше, чем те, которые я обычно использовал. У меня не было идей, где бы я мог выпустить игру, поэтому я просто забыл о ней, пока не появился Kickstarter. На тот момент я думал, что закончу этот проект и перестану делать игры, поэтому почему бы не попробовать зайти на Kickstarter и посмотреть, привлечёт она внимание или нет.

Я нашёл иллюстратора из Канады, у которого был классный стиль, но в итоге с ним ничего не вышло, и мне пришлось искать кого-нибудь другого. Так я наткнулся на профиль Михайло Димитриевски. Я рассказал ему о проекте, отправил несколько описаний, и уже через час он прислал мне очень хорошие наброски варвара и убийцы!

 

 

СМ: Его стиль хорошо сочетается с тематикой викингов, и мне кажется, что он тогда стал причиной повышенного внимания к Shipwrights.

 

ШФ: Это однозначно было одним из наших козырей. Михайло очень творчески одарённый человек, мне очень нравится работать с ним. Я дал ему все детали о персонажах Shipwrights, но чем больше мы работали, тем меньше мне нужно было ему что-то рассказывать. Наконец, мне просто нужно было попросить нарисовать «варвара мужского пола», и он придумывал что-то, что идеально подходило. Всего в трилогии North Sea около 110 персонажей, и только дважды я просил его внести изменения! Мой любимый персонаж тот, которого он нарисовал для обложки Hall of Heroes.

Конечно, это оказало огромное влияние и на кампании. В случае с Shipwrights я планировал собрать достаточно денег, чтобы напечатать 500 копий и просто покрыть свои расходы, поэтому это было так дёшево. Но потом игра выстрелила, и когда число заказов дошло до тысячи копий, я понял, что могу уйти от своего производителя (уровень которого был хорошим, но не чем-то особенным), к Panda, китайскому производителю с очень хорошей репутацией. Это решение улучшило качество игр, к тому же у меня появился склад в Гонконге, что сейчас значительно облегчает доставку по всему миру.

 

СМ: Я помню, что был удивлён, когда получил игру: настолько качественные коробка и компоненты, прекрасное оформление для первого проекта на Kickstarter, который, к тому же, постоянно обновлялся… в то время это было непривычно, даже если кампания затягивалась!

 

ШФ: Кампания не была идеальной: она затянулась на полгода, в основном из-за смены производителя, и, на самом деле, я не заработал на ней денег (что, впрочем, потом покрылось деньгами от кампании в поддержку «Викингов»). Это был отличный опыт, и из-за него я продолжил делать игры в комментариях люди спрашивали меня, планирую ли я сделать что-то, что позволит им совершать набеги вместо того, чтобы просто строить корабли.

 

СМ: Да, я видел много игроков, которых озадачила обложка игры: они думали, что в какой-то момент нужно будет нападать на кого-то.

 

ШФ: Поэтому, когда я взялся за следующую игру, я знал, что надо как-то внедрить идею набегов, но у меня не было ни единой мысли насчёт механики. Я перебрал восемь или девять идей, прежде чем пришёл к окончательной. Частично это связано с тем, что сама тема давала мне всё больше новых идей: нужно нанимать команду, значит, кто-то может погибнуть, и так далее… в конечном итоге я решил использовать механику размещения рабочих, с которой до этого никогда не работал. Идея «поставь фишку/возьми фишку», позволяющая выполнить любое действие (пусть и не всегда в наиболее эффективной последовательности), была моим способом сделать нечто оригинальное.

Мне не нравится напрямую заимствовать идеи из уже существующих игр: можно взять немного оттуда, немного отсюда (люди часто говорят мне, что подношения в «Викингах» напоминают им о хижинах в «Каменном веке»), но всё равно нужно что-то оригинальное, иначе в этом нет смысла. К примеру, мне очень нравится механика собирания наборов, поэтому я всегда пытаюсь добавить её в свои игры. Она составляет большую часть механики Explorers и также присутствует в Fields of Fame в виде механики заданий.

 

СМ: Кампания «Викингов» была крайне успешна, и собранная сумма денег вдвое превысила сумму кампании Shipwrights. Вы предлагали приобрести Townsfolk, небольшое дополнение к Shipwrights, но более удивительным было то, что в качестве одной из целей были металлические монеты большая редкость для Kickstarter. Как вам это удалось?

 

ШФ: Это сильно увеличивает стоимость игры, но мне кажется, оно того стоит. Когда игра выложена на стол, от их вида и звука людям сразу же хочется сыграть в неё, просто чтобы подержать их в руках как покерные фишки из «Роскоши». Её стоимость производства по-прежнему находится на приемлемом уровне ввиду размера тиража, который печатается одновременно (даже если это означает меньшую маржу для моих международных партнёров). Следующая игра, которую я делаю, выходит дороже, потому что для одного экземпляра понадобится 40 или 50 монет, тогда как в «Викингах» их всего 32, а люди ожидают, по крайней мере, того же качества, что и в предыдущих играх. Надеюсь, у меня будет большой спрос на неё, чтобы можно было произвести больший тираж, и таким образом снова снизить затраты, однако в этом нельзя быть уверенным.

Townsfolk была разработана во время кампании «Викингов» как ответ на критику людей. Они купили Shipwrights, она не во всём им понравилась, и они были правы. Я сделал её давным-давно, и в то время я действительно не обращал внимания на изменения, связанные с большим количеством игроков, или на тот факт, что в игре должна быть некая арка и возможность окончания игры (на бумаге её можно продолжать бесконечно). Это скорее исправление, чем дополнение, поэтому её можно скачать бесплатно.

Именно поэтому мне так нравится Kickstarter: бэкеры пишут множество отзывов, и они не стесняются высказать свое мнение. Даже во время кампании Rocks of ruin, которая отличалась от других (в ней было очень мало дополнительных целей), люди не просили чего-то большего или не жаловались. Я отреагировал на критику, но я просто не мог придумать, что ещё можно было добавить: добавление большего количества страниц в блокнот подсчёта очков казалось немного глупым, и нельзя было добавить улучшение качества (кубики, тиснение под лён) как одну из целей, уровень качества должен быть таким же, как и у базовой игры. Поэтому я просто добавил то, что показалось мне разумным, и всё.

 

СМ: «Викинги», как игра, больше Shipwrights, в ней больше компонентов и доска больших размеров, но при этом вы оставили тот же размер коробки. Было ли это намеренно?

 

ШФ: Да, производитель Plethora предложил мне такой размер коробки, и я продолжил использовать его для других игр, потому что все помещалось внутрь и не было повода что-то менять. К тому же, так серия игр North Sea выглядит очень круто на полке. Единственная проблема в такую коробку сложно уместить большое игровое поле. В «Викингах» поле получилось настолько большое, насколько это возможно, при этом оно всё равно меньше, чем поле из Ticket to ride. Но и в этом есть свои плюсы: на столе остаётся место для карточек игроков и дополнительных предметов, и это круто.

 

СМ: Во время кампании Explorers of the North Sea вы сделали Runesaga — дополнение, позволяющее поочерёдно сыграть во все игры трилогии. Как вы до этого додумались?

 

ШФ: Кажется, идея пришла после доставки «Викингов» игрокам, потому что они стали спрашивать, можно ли сыграть в две игры подряд. Я немного подумал и создал её примерно в то же время, что и Explorers. Я быстро понял, что для большинства людей это покажется довольно необычным, поэтому не было смысла создавать что-то сложное. Именно за счёт простоты разработка прошла довольно легко, поскольку там не было никаких мощных комбо или чего-то подобного. Это было скорее похоже на большую коробку для «Викингов» и дополнений: ты знаешь, что люди в какой-то момент попросят это, и делаешь это доступным для всех.

 

 

СМ: Разработка, тестирование, кампании, производство, доставка… насколько сложно управлять всем этим из Новой Зеландии?

 

ШФ: Думаю, никаких особых отличий нет: в начале разработки я обычно долго тестирую игры сам, а когда понимаю, что это уже не просто набор механик, то прорабатываю проект чуть сильнее, прежде чем соберу прототип игры из компонентов, что есть под рукой. Обычно печатаю чёрно-белый вариант, карты беру из старых игр, по возможности добавляю немного графики (чтобы всё было вполне понятно и читабельно). Я кладу карты в протекторы, чтобы при случае можно было напечатать нужные изменения на принтере дома, затем делаю игровое поле. В Веллингтоне каждые 6 месяцев проводится собрание геймдизайнеров, мы привозим туда свои прототипы, чтобы услышать критику или советы по их поводу.

Производством у меня всегда занимались канадские или американские проект-менеджеры, я редко работаю с людьми из Европы или Китая, разве что по вопросам допечатной подготовки или отдельных тиражей. Мы консолидируем производство языконезависимых компонентов (типа монет) с другими издателями, чтобы слегка снизить стоимость производства, и версии на всех языках обычно печатаются одним тиражом. Единственная проблема — приходится всех ждать, поэтому на запуск уходит больше времени: ты не замечаешь этого, когда работаешь только с одним языком.

Когда все образцы разосланы, производство занимает около двух месяцев, плюс около месяца доставки. Shipwrights слегка запоздала, потому что я не знал, что придётся печатать так много игр, когда завёл страницу на Kickstarter. Поэтому время доставки было рассчитано неверно. К тому же, Panda более скрупулёзны, нежели мой прошлый производитель (они проводят множество процедур, чтобы убедиться, что всё хорошо), из-за чего возникли дополнительные задержки (но это однозначно стоило того!)

 

СМ: «Викинги» были номинированы на Kennerspiel, самую престижную награду, которую может получить настольная игра. Для вас это было сюрпризом?

 

ШФ: Да, однозначно! Я знал, что Schwerkraft-Verlag (немецкий издатель) выдвинул её вместе с другими своими играми, и мне это казалось классным, но я совсем не мог подумать, что «Викинги» могут её получить. Я помню, как отдыхал дома, когда мой телефон и твиттер-аккаунт Garphill Games начали просто разрываться ни с того ни с сего!

Поездка в Германию была клёвой: я встретился с ребятами из FryxGames (они сделали “Покорение Марса”), мы много шутили. Потом мы даже сели и сыграли в немецкую версию игры с одним новозеландцем и парой шведов, это было классно!

 

СМ: Поднялись ли после этого продажи “Викингов”?

 

ШФ: Ну, я подписал договор с Renegade, что они будут распространять игру на американском рынке, и в этом году планируется её выпуск на португальском, испанском, греческом, украинском и чешском языках. Мне даже пришлось переработать шрифт для украинской версии, потому что там около 20 букв, которых в нашем алфавите нет.

 

СМ: Теперь, когда Garphill Games, да и серия North Sea стали известны, вы всё ещё планируете использовать Kickstarter?

 

ШФ: Если бы я его не использовал, то пришлось бы ездить по конвенциям и встречаться с издателями, я не посетил ни одного подобного мероприятия до выставки в Эссене в 2016 году, и всё это благодаря тем деньгам, что остались от кампании Explorers и Runesaga. Даже притом, что Garphill Games стала известной, я не могу представить, как мои игры попадут в розницу без Kickstarter. Это хорошо работает в США, потому что нет никакого языкового барьера, и дистрибьютор может просто взять продукт и начать продавать его, но я не могу просто так продать игры в Швеции или Испании без помощи людей, которые могли бы помочь с их распространением там.

PixieGames (французский издатель) и Schwerkraft-Verlag могут запустить со мной совместное производство, из-за чего объёмы слегка увеличиваются. В этом году я произведу 5000 копий дополнений, в это число войдёт 1000 изданий на французском и 2000 на немецком языках, а это довольно много, потому что эти издания можно приобрести только во время кампаний на Kickstarter (отсюда и большее количество продаж). Kickstarter помогает мне дотянуться до игроков вне зависимости от того, где они находятся, а если я заключаю сделки с местными компаниями, то стоимость снижается для всех, так что для меня это лучший вариант.

 

СМ: Какие у вас планы на будущее? Изменится ли у вас процесс работы теперь, когда вы стали знамениты?

 

ШФ: Я никогда не вернусь к тому, чтобы делать всё самому, это точно! У меня есть кое-какие мысли о помощнике, особенно в плане тестирования игр. Я справляюсь с рабочей нагрузкой, и не уверен, что пока могу себе это (помощника) позволить. Может через год-другой, если дела будут идти так же, как и сейчас. Я могу продолжать вести дела в том же темпе, если буду делать не больше двух-трёх игр в год, но когда у тебя появляется больше десяти партнёров, всё становится гораздо сложнее.

Следующий этап в жизни Garphill Games - первая игра из трилогии о Западной Европе времён Карла Великого. Она называется Architects of the West kingdom, я разработал её совместно с Сэмом Макдональдом, ещё одним автором из Новой Зеландии. Мы играли вместе в одной группе, знаем привычки друг друга. Совместная разработка чем-то напоминает написание песни: у вас есть идея, вы развиваете её, а в какой-то момент из неё появляется другая идея, поэтому вы объединяете отдельные части в единое целое. Размер коробки мы решили оставить таким же, а Михайло Димитриевски снова выполнит иллюстрации к игре.