Мы находим лучшие мировые настольные игры и переводим их для российского рынка.
Наша цель - дать возможность людям, любящим настольные игры, получать мировые хиты по доступной цене и без потерь в качестве.

«Создание империи» с Эриком Лэнгом (в 5 частях)

Опубликовано: 20.06.2017

 Часть 1: сюжет, компоненты и чемодан.

 

 

Меня зовут Эрик Лэнг. Я разработчик настольной игры «Крёстный отец. Империя Корлеоне» — ближайшего большого проекта Cool Mini or Not.

Зачем в игре про Крёстного отца миниатюры?

Разумеется, миниатюры в игре про Крёстного отца были вовсе необязательны, но всё дело в том, что фильм «Крёстный отец» снят настолько превосходно, что каждый кадр в нём словно картина. А когда вы смотрите на миниатюры, вглядываетесь в их очертания, они кажутся такими узнаваемыми и привлекательными, что, даже не зная правил игры, вы мгновенно окунаетесь с головой в сюжет. Это и было моей целью.

Насколько иллюстрации в игре соответствуют фильму?

Все знают, насколько блестящи работы Карла Копинского. Он один из лучших художников, с которым я когда-либо работал. И тот факт, что он рисует маслом, превосходно вписывается в антураж фильма, потому что помню, когда я впервые посмотрел фильм со своей женой, она отметила: «Снято так, будто это ожившие масляные картины», и именно поэтому стиль Карла отлично нам подошёл и перетёк в игру.

Почему чемоданы — такой важный компонент?

Чемоданы в «Крёстном отце» —главная причина, по которой я хотел сделать игру. По этой же причине я хотел, чтобы у игры был как можно больший масштаб. В голове у меня крутилась идея игры, в которой нужно было бы отмывать деньги, пряча их в чемодан, и важно было то, чтобы это был именно чемодан, а не какой-нибудь конверт. Вот потому-то в игре и есть эти клёвые жестяные чемоданчики, куда вы складываете деньги, пряча их от остальных игроков. В ходе этого процесса приходит приятное ощущение: «Чик! Я положил денюжки в свой чемодан». Кроме того, у чемоданов есть и второе, функциональное назначение: во время фазы подкупа сообщников вам приходится подкупать их банкнотами из своего чемодана. Вы достаёте оттуда деньги: открываете крышку чемодана, прячете банкноты в крышке одновременно с другими игроками, так чтобы они не видели. А когда все закончили, ставки открываются, и — бац! — игроки вынимают банкноты. Такие вот, казалось бы, мелочи, лёгкое напряжение, выраженное подобным образом, на мой взгляд, прекрасно создаёт атмосферу игры. Роль чемоданов в игре — самая продуманная среди всех компонентов. Это один из тех редких случаев, когда форма настолько хорошо подошла к содержанию, что стала центральной частью игры.  

Часть 2: общее описание и процесс игры

Почему именно «Крёстный отец»?

«Крёстный отец» — один моих любимых фильмов всех времён. Впервые я посмотрел его ещё в школе, в последний год обучения, но в то время я был слишком мал, чтобы оценить его величие. Реакция моя тогда была нечто вроде: «О, какое крутое мочилово!» С тех пор я пересматриваю его каждые пару лет, и всякий раз нахожу в нём что-то новое. Мне нравятся музыкальные темы, нравится культовость фильма, нравятся едва уловимые намёки, переданные мастерской постановкой. Этот фильм — во многом ориентир для меня, один из эталонов, по которым я мерю всё остальное. И я надеюсь, что большая полноценная коробка с моей игрой познакомит с миром настоящих настольных игр людей, далёких от него людей, которые раньше играли только в самые простые игры. Хотелось, чтобы они взяли её в руки и произнесли что-то вроде: «О, мне нравятся эти масляные картины! Нравится атмосфера и сюжет!». То есть моя игра станет для них своего рода мостом от простых игр к более сложным, и надеюсь, что иллюстрации и игровой процесс принесут им дополнительный приятный опыт.

Что повлияло на вас в ходе работы над «Крёстным отцом»?

Что касается игрового процесса, на меня сильно повлияли евроигры, игры европейской школы на управление ресурами. Когда я размышлял о «Крёстном отце», то чётко понимал, что игроки не будут играть роль самого дона Корлеоне, здесь понадобятся другие семьи. Когда я размышлял о том, каково быть доном мафиозной семьи, то сравнивал это с большой экономической игрой, в которой приходится управлять своими делами. Вы используете людей, различные ресурсы и всяческие финансовые потоки, чтобы выстроить мощный движок. Правда, с небольшим применением насилия. Очень значимым для меня был тот факт, что это самостоятельная игра, а не начало целой серии игр, как это обычно бывает в моей работе. Мои игры зачастую эпичны и масштабны, и, что интересно, в них я делаю несколько заготовок для будущих дополнений. С «Крёстным отцом» вышла совсем другая история. Я держал себя в строгих рамках: «В эту коробку мы уже включили всё то, что хотели бы видеть в игре. И мы не знаем, будут ли выпускаться дополнения». Благодаря такому подходу я стал думать об игре как о фильме. Мне словно хотелось, чтобы у игры было начало, середина и конец. И я в ответе за всё, что лежит в этой коробке. Без исключений. Я думаю, что это было действительно потрясающий опыт. 

Как вы перенесли фильм в настольную игру?

Игра длится четыре раунда, или акта, и именно так я воспринимаю фильм. Вернее, я думаю, что фильм — это пьеса в двух действиях, поэтому я выделил четыре основных события фильма, и теперь за их отсчёт отвечает фигурка дона Корлеоне на отдельном счётчике. Я хотел, чтобы игроки, даже несмотря на то, что они не выступают в игре в роли самого дона Корлеоне, почувствовали себя сопричастными к событиям, происходившим в фильме. В процессе игры участники сосредоточены на своих семьях, но жизнь дона Корлеоне проходит красной нитью в каждом раунде. Наступление новой главы в фильме передано в игре открытием какой-то новой её части, соответствующей сюжету фильма. Я хотел, чтобы игроки чувствовали себя как нечто среднее между участниками и зрителями, что и выражено в основной линии игры.   

Часть 3: насыщенность механиками

Не получилась ли у Эрика Лэнга игра на размещение рабочих?

Совсем недавно один из тестировавших игру спросил у меня: «Не сделал ли Эрик Лэнг игру на размещение рабочих?» Пришлось ответить, что механика размещения рабочих не была самоцелью. Мне она нравится, но в плане механик я довольно агностичен и не стремился специально сделать игру с размещением рабочих. Если вы поставите себя на место дона, то ход ваших мыслей будет примерно таким: «Надо бы отправить моих громил собрать дань с той и другой фирмочек. Да и вообще надо бы кого-нибудь как следует тряхнуть». При этом совершенно не факт, что повторный сбор дани окажется полезен, и это хорошо ложится на механику размещения рабочих. Поэтому я понимал, что не нужно изобретать велосипед, — всё само прекрасно подошло.

Однако успешный мафиозный клан — это нечто большее, нежели бандиты, так ведь?

Механика размещения рабочих не единственная в игре. Есть ещё борьба за районы, присутствует немного блефа, а также контроль областей — собственно, это и есть борьба за районы. Все эти части игры передают ощущение того, каково это — быть Крёстным отцом. Я хочу сказать, что борьба за районы — классическая механика: «Ага, ты забрал эту территорию, а я возьму вот эту». Она хорошо сочетается с механикой размещения рабочих, и мне это нравится, потому что так и должно быть в играх. В процессе игры, что бы вы ни делали, нужно постоянно размышлять: «Так, что бы мне сделать прямо сейчас, чтобы собрать дань? А что надо будет сделать потом, чтобы застолбить свои районы?» В качестве элемента блефа — а его в фильмах предостаточно — вам предлагается прятать свой доход от других, дабы ненароком не высунуться и не сделаться лёгкой добычей. По моему мнению, сюжет и игровой процесс отлично подошли друг другу. 

Часть 4: преступление по-американски

Что же привело вас к криминальному жанру?

Меня всегда интересовала идея воровской чести. Она столь же стара, как любая другая культура. И организованная преступность в «Крёстном отце» — наивысшее её проявление. Когда я размышляю об играх в целом, то представляю себе простые модели социума и то, как их можно наложить на игровой процесс. Я имею в виду, что отчётливо видно то, чем живёт семья в «Крёстном отце». Идея организованной преступности, выраженная через игровой процесс, меня очень привлекала, поскольку в играх я часто обращаю внимание на модели социума на естественное их взаимодействие, и на то, как всё это вписать в игровой процесс. Смотря на Крёстного отца, я думал о том, как бы выглядела игра с точки зрения дона, и мне с самого начала было понятно, как это ложится на игровой процесс. Размышления об этом как об игре открыло мне новый взгляд на то, как действует организованная преступность, что явилось своего рода бонусом. 

Как этот новый взгляд на преступность отразился в настольной игре?

Одним из достоинств игры, которые мне нравятся, является то, что вы начинаете партию, будучи сосредоточенными на тактических решениях, например, таких как: сколько денег можно получить, если заделаться громилой и собрать дань? Но по мере продолжения игры вы всё чаще думаете о её окончании, а в конце всё решают деньги в вашем чемодане. «Всё, что у меня есть, это узаконенные деньги». И мысль ваша направлена по следующему пути: «Надо бы отмыть мои деньги, иначе это не деньги, а просто бумажки». Во всём этом заложена ценная идея, встречающаяся во всех фильмах такого жанра, о том, что преступление — это выбранные тобой средства. Это подход, который пришлось выбрать под давлением. Но в конце концов вам, как любому другому человеку, хочется стать законопослушным и интегрированным в общество. В конце концов, это просто бизнес, вне зависимости от степени творящегося насилия. Я повидал много игр и фильмов, подобных этому, но этот я считаю жемчужиной.

Часть 5 (заключительная): основные положения  

Как вообще появился «Крёстный отец. Империя Корлеоне»?

Отчётливо помню, как пару лет назад, когда я работал над игрой «Кровь и ярость» и некоторыми другими, продюсер Cool Mini or Not Давид Прети пришёл в офис. Я взглянул на его лицо и понял, что сейчас произойдёт. Первое, что я сказал ему, было: «Нет, нет и ещё раз нет! Никаких больше игр!. Я слишком занят, я работаю сразу над несколькими проектами». Он хорошо меня знает, поэтому он произнёс: «У нас тут есть лицензия на «Крёстного отца». Кого бы ты порекомендовал для работы над игрой?» Ну и я сразу воскликнул: «О! Конечно, я сам займусь «Крёстным отцом»!»

Сколько длилась предварительная разработка?

Первая версия прототипа родилась менее чем за 24 часа. Помню, мне нужно было сделать слайд, презентацию для обладателя лицензии, и я просто почесал затылок — что выйдет, то выйдет. Так сложилось, что как-то очень-очень давно я уже думал о том, какой должна быть игра про Крёстного отца. И вот это всё тотчас же всплыло в сознании и стало первой версией игры. Меньше чем за день. 

Насколько точно вы следовали канве фильма?

В то время я начал вести заметки для себя и подумал: «Может, стоит ещё раз посмотреть фильм?» Но я уже столько раз видел его. А когда я работаю над игрой по лицензии, то стараюсь брать только те вещи, которые лежат на поверхности. Мне не хотелось слишком углубляться и делать нечто заумное, что могло бы понравиться только тем, кто смотрел все серии фильма. Я хотел сделать нечто культовое, что каждый был бы в состоянии понять. 

Насколько близок окончательный вариант игры к вашей первоначальной идее?

Как мы знаем, разница между первоначальным прототипом и финальным результатом обычно бывает довольно большой, и эта игра не стала исключением. Около года ушло на доработку и тестирование. После 5 или 6 итераций мы получили окончательный вариант игры, который сейчас перед вами. Обычно в ходе разработки игр я занимаюсь урезанием ненужных частей — начинаю со множеством всего и режу, режу, режу. А эта игра поначалу была бедновата, и мне даже пришлось привносить некоторые элементы в базовую версию, чтобы сделать зачётную 90-минутную игру, по ощущениям близкую к фильму. Полагаю, что это был бесценный опыт. Тестировавшие игру проникались ей всё больше и больше по мере того, как продвигалось дело. Не страшно было и то, что партия становилась всё более и более длинной. Теперь это отличная 90-минутная игра, в которой присутствуют все основные моменты фильма.

Сталкивались ли вы с трудностями в ходе разработки?

Конечно, были определённые сложности. Это игра по лицензии, а с такими играми всегда непросто: нужно оставаться строго в рамках лицензии и при этом сделать элегантную, выверенную игру. Помню, одним из моментов, над которым пришлось попотеть, было то, что я хотел, чтобы в игре было много всяких переговоров и закулисных дел, — всего того, что встречается в подобных фильмах. Но чем больше я старался вложить этого в игру, тем больше она замедлялась. Основой игры явно должна была быть стратегия. Поэтому я изъял из игры некоторые элементы переговоров в чистом виде, и обнаружил, что после этого люди всё равно стали вести переговоры, но уже естественным образом. Они стали делать то, что я и ожидал: «Ага, ты захватил эту территорию, а ты — эту». И делали они это без всякого вмешательства в виде искусственно введённой в игру механики переговоров. 

Что вы чувствуете сейчас, когда игра готовится к выпуску?

«Крёстный отец» стал проектом, которому я отдавался с большим увлечением. Я очень долго работал над ним. С такими проектами кажется, что работаешь над ними всю жизнь, а потом раз — и всё готово. И я надеюсь, что вы, ребята, получите от игры не меньшее удовольствие, чем получил я, когда делал её.