Оригинал статьи находится здесь.
Боги бесконечно играют с нами, простыми смертными. Они могут проклясть или благословить нас. Они контролируют наши судьбы и жизни. Они открывают нам лишь самые очевидные секреты природы, быть может, для нашего же блага, но скорее всего, просто для собственного увеселения. На шахматной доске Верхнего Нила эти изменчивые божки играют нами словно пешками, заставляя бороться за власть в Древнем Египте. Мы могли бы низвергнуть их в ответ на такие издевательства, однако они умело пользуются нашей детской любознательностью, раз за разом наделяя нас неведомыми прежде знаниями и завоёвывая наше доверие вновь и вновь. И мы продолжаем играть в их игры, ведомые эфемерным обещанием прозрения к новой цели. Но так ли это важно для нас, как нам кажется? Или это очередная проделка тех, кто тянет нас за верёвочки?
Как играть?
«Та-Сети» — это дополнение в невероятно масштабному «Кемету». Оно рассказывает об обнаружении ещё более древнего поселения на границе с мифологическим Египтом. Оно не вносит изменения в базовые элементы игры.
«Кемет Та-Сети» включает в себя пять модулей, которые вы можете добавить в базовую игру в любом сочетании. Хотя слово «модуль» звучит довольно громко относительно отдельных частей дополнения. И все они, кроме одного, довольно прямолинейны.
Самые простые нововведения — это дополнительные карты и новое условие победы. Дополнение добавляет по две новые карты сражения для каждого игрока, так что во время схватки вы выбираете из восьми карт. С учетом того, что вы должны сыграть и сбросить одну карту в каждом сражении, обычно вы ходите по кругу в своей маленькой колоде. Однако третий модуль — это фаза Рассвета. Теперь игрокам приходится делать ставки на очередность хода, сыграв (и одновременно скинув) карту сражения, что значит, что вы будете проходить через все карты ещё быстрее. В фазу Рассвета учитывается только показатель силы, который игроки могут увеличить при помощи полученных жетонов Рассвета, точнее сказать, полученных в качестве утешения за проигранное сражение. В зависимости от значения показателя силы на картах игроки определяют очередность своего хода.
Ещё больше компонентов!
Новое условие победы появилось для того, чтобы исправить один из самых спорных моментов базовой игры — невероятная лёгкость, с которой последний игрок мог прийти к победе. Теперь игрок может претендовать на бесконечные лавры только во время того раунда, который окажется последним. Если перед размещением своего жетона действия игрок обладает хотя бы 8 очками, и это больше, чем у остальных, он немедленно побеждает. Теперь никому не придётся потеть целый раунд (или что там делают боги, когда они нервничают), наблюдая, как другой игрок в последний момент обгоняет их на пути к победе.
Первый серьёзный модуль — это чёрная пирамида и соответствующие ей жетоны способностей. Игрокам по-прежнему разрешено иметь только три пирамиды в своём родном городе. Теперь они должны выбирать из синей, красной, белой и чёрной. Эти жетоны включают три новых фантастических существа и шестерых наёмников на двух разных жетонах. За некоторым исключением все новые возможности и способности связаны с действиями найма и движения: либо улучшают ваши действия, либо усложняют действия противника.
Чёрная пирамида.
Наконец, здесь есть Путь в Та-Сети — модуль, который дал название дополнению и привнёс в игру самые значительные изменения. Та-Сети состоит из четырёх двусторонних полей с несколькими путями, ведущими в загадочный древний город. Каждый игрок получает трёх жрецов и может исследовать эти пути в любом порядке. В момент выбора действия перемещения/атаки вы можете переместить фигурку жреца в следующую точку назначения на пути. Каждый пункт назначения приносит вам особый объект или навык. Вы можете забрать фишку, использовать её преимущества и забрать фигурку жреца с пути в Та-Сети. Или вы можете решить оставить жреца на пути, чтобы найти что-нибудь получше или получить победное очко за то, что вы дошли до Та-Сети.
Найденные предметы дают одноразовый бонус, позволяющий усилить будущее действие, или хитроумный способ обойти правила. После того, как вы взяли предмет, вы забираете фигурку жреца и можете вновь поставить его на начало пути. Предметы могут быть двух уровней, более мощные находятся чуть дальше на пути. После использования все предметы сбрасываются. Если вы получаете навык, выходящий за пределы предметов, жрец заменяет фигурку на поле. Например, жрец-воин действует как обычный воин, кроме тех случаев, когда он применяет свой особый навык. Во многом они действуют как существа. Если вы получаете больше одного навыка, они автоматически приобретаются всеми жрецами на поле.
Получаем вещи, осваиваем навыки.
Вырастить сук, на котором сидишь?
Дополнения по определению являются добавкой к существующей базе без фундаментальных изменений. В настольных играх они как правило добавляют больше компонентов, незначительный новый механизм или добавляют вариативности. Всё новое для поддержки старого. Дополнение к Кемету с этим точно справляется. Да, в то же время ирония заключается в том, что он при этом обращается к прошлому, к Нубийскому царству, к эпохе до расцвета Египта, о котором идёт речь в первой части. В Та-Сети вы можете изучить новые возможности и тайны более древней цивилизации, которые помогут вам воцариться в Нильской долине. С другой стороны, если вы играете за бессмертных персонажей, кажется, вам это должно было быть известно с самого начала, разве нет?
Вам также наверняка известно, что дополнения всегда балансируют на грани между необходимым и излишним. Ладно, может быть, «необходимость» — слишком громкое слово. В конце концов, мы говорим о хобби. Скорее, более уместно говорить «стоит своих денег и потраченных усилий». Прожжённые фанаты готовы хватать дополнение к любимой игре, даже не вникая в суть. Те, кому не понравилась базовая игра, скорее всего даже не станут вникать в суть дополнения. Если ваше мнение относительно «Кемета» находится где-то между этими двумя крайностями, скорее всего вы размышляете: стоит ли «Та-Сети» финансовых и интеллектуальных вложений? И если не принимать сторону фанатов или ярых противников, то это дополнение может показаться довольно разношерстным для тех, кто оказался посередине.
Чёрная пирамида — это отличный пример добавленного разнообразия, который в сущности ничего не меняет. Это довольно распространённое решение для игровых дополнений. Однако оно ставит игроков перед довольно любопытным выбором: какие три пирамиды вы решите развивать, ведь это задаёт курс вашей игровой стратегии. Впрочем, нельзя сказать, что пирамиды сильно отличаются между собой. Некоторые позволяют совершать дополнительные действия, приносят очки молитвы или дополнительные боевые модификаторы. Все эти бонусы хороши, однако их можно получить при помощи базовых жетонов силы. В дополнении появляются несколько новых бонусов, которые позволяют вам помешать сопернику, передвигающемуся по вашей территории. Один позволяет вам нанимать войска в любой занятой вами зоне. А другой даёт вам уникальную возможность перемещаться между обелисками. Они довольно похожи между собой. Однако вполне себе приятные бонусы. Нужно ли включить их в базовую игру? Да, скорее всего нужно.
Ещё больше возможностей.
Новые карты божественного вмешательства совершенно точно не являются обязательными. Три лучших (из шести) имеют определённые условия: если вы победите в битве, вы можете взять три подкрепления бесплатно, получить четыре очка молитвы или не нести урон. Да, это хорошо. К сожалению, их всего по две каждого вида. Новые карты сражения необходимы, но не ради увеличения вариативности, а из-за фазы рассвета. Некоторые из них просто имеют другие значения, а вот остальные более интересные. Они добавляют 5 к силе ваших войск, но для этого вы должны уничтожить два отряда.
Фаза рассвета — самое интересное нововведение, оправдывающее появление новых карт сражения, чтобы вы не так быстро использовали все свои карты по кругу, и не скидывали хорошие карты тогда, когда вам не важна ваша позиция в очереди. Переворачивая ход с ног на голову и предоставляя игрокам самим формировать порядок хода, это маленькое нововведение оказывает на игру большое влияние. Ранее очередность хода зависела от «того, у кого меньше всего очков». Да, этот метод давал шанс отстающим догнать остальных, однако он далеко не всегда оказывался эффективным и зачастую запутывал игроков. Есть определённые случаи, когда вам надо походить раньше остальных (например, чтобы урвать лучший жетон способности) или позже остальных (например, чтобы воспользоваться результатами хода соперника), поэтому аукцион за место в очереди добавляет игре напряжения и волнения. И в то же время этот процесс не является долгим или затянутым. Игроки делают ставки, открывают их, сравнивают, и возвращаются к своим приключениям.
Хотя важность очередности хода уже не раз была доказана, некоторые посчитали её слишком значительной, особенно ближе к концу игры, в предпоследнем и последнем раунде. Опытные игроки могут получить преимущество или вырвать победу, воспользовавшись преимуществом последнего хода, просто потому, что они последними включаются в действие и могут срежиссировать идеальную концовку. Я так не думаю. Во-первых, вам необходимо иметь меньше всех очков, чтобы позволить себе преимущество ходить последним. Во-вторых, игра слишком открыта и переменчива. С большим количеством альтернативных действий игроки вполне могут отреагировать на ваши действия в стиле «после меня хоть потоп». У вас просто не получиться имплементировать масштабные победные стратегии за один раз, а придется внедрять их шаг за шагом и у всех на глазах.
Ещё здесь есть новый победный модуль. И хотя я не считаю, что он был необходим, он добавляет в игру свою изюминку. Как только игрок достигает нужного лимита победных очков, напряжение за столом разительно возрастает и игра сразу же переходит в режим «сделай или умри». Игрок моментально получает преимущество, так как условие победы гласит, что у него должно быть «наибольшее количество очков». Это означает, что у всех остальных игроков теперь есть по одному действию, чтобы попробовать спихнуть его с пьедестала — это совсем не простая задача. Ирония заключается в том, что новое условие победы даёт преимущество первому игроку, а не последнему.
Новые карты сражения.
Путь в Та-Сети является самым весомым из пяти модулей, как по размеру, так и по глубине. Во многом его значимость связана с победными очками, которые можно получить в конце пути. Кемет построен на победных очках, но эти получить сложнее всего — они требуют устойчивого прогресса, терпения и постоянства. Вам потребуется четыре шага, чтобы дойти до Та-Сети и взять жетон. Но по пути вас будут завлекать другие блестящие безделушки. И не потому, что они блестящие, а потому, что это реальные бонусы, которые могут пригодиться вам в игре. Вам придётся решить, когда стоит пожертвовать победным очком в пользу нового игрового модификатора. Вы также получаете некоторые преимущества, проходя через определённые иконки на пути. С таким упрощённым дизайном новые решения не являются сложной задачей, но тем не менее открывают новые игровые возможности.
Предметы первого уровня не очень-то впечатляют, но в целом могут пригодиться. Это базовые бонусы вроде возможности вытянуть карту божественного вмешательства или дополнительные боевые модификаторы. Предметы второго уровня куда более полезны, особенно те, которые могут запретить сопернику использовать жетон способности или те, которые отменяют боевые модификаторы, полученные при помощи карт божественного вмешательства или жетонов способностей. С другой стороны, навыки могут оказаться исключительно полезными и прокачать ваших жрецов до уровня фантастических существ.
Пожалуй, самое впечатляющее в модуле Та-Сети то, как он включается в игру с использованием уже существующего дизайна. Создаётся чувство, что это дополнение органично встраивается в дизайн и существующие игровые механики и занимает всего 20 секунд на подготовку.
Хочу гиппопотама на Новый год.
Я никогда не скрывал своего противоречивого отношения к дополнениям. Они могут дать вторую жизнь старым любимцам и добавить реиграбельности через увеличение разнообразия элементов. Однако мне сложно оправдать дополнительную стоимость, если от дополнения игра никак не меняется. Особенно, если дополнительный контент мог бы войти в базовую игру или, тем более, если он используется для того, чтобы починить её недоработки. Ирония заключается в том, что все пять модулей в «Кемет Та-Сети», что свойственно многим современным игровым дополнениям, соответствует всем этим характеристикам. Фаза рассвета — это мелкое изменение, которое сильно влияет на ход игры. Модуль Та-Сети привносит в игру новый динамичный элемент, не разрушая её базовых правил. Однако кажется, что жетоны чёрной пирамиды должны были быть в базовой игре, а новое условие победы добавлено, чтобы починить проблему с очередностью хода.
Я догадываюсь, что стоимость производства наложила ограничения на количество компонентов базовой игры. В отличие от фараонов, мы не можем сложить всё своё в одну коробку. И учитывая размер вложений, которые многие фанаты делают в коллекционные игры и миниатюры, стоимость «Та-Сети» нельзя назвать необоснованной или чрезмерно высокой. Если «Кемет» — частый гость на вашем столе, то модули этого дополнения вам точно пригодятся.
Рейтинг: 7,5.