Мы находим лучшие мировые настольные игры и переводим их для российского рынка. Наша цель - дать возможность людям, любящим настольные игры, получать мировые хиты по доступной цене и без потерь в качестве.

Интервью с одним из авторов игры «Нарко», Ренато Сильва Сасделли

Опубликовано: 16.06.2019

 

15 июня на нашем сайте открылся предзаказ на, пожалуй, самую неординарную игру со скрытыми перемещениями, настольную игру «Нарко». Игра основана на одноимённом сериале телеканала «Нетфликс», в качестве геймдизайнеров выступили ведущие разработчики компании CMON, Фель Баррос и Ренато Сильва Сасделли.

Мы взяли интервью у одного из создателей игры «Нарко», Ренато Сасделли.

Crowd Games: Как вам пришла идея создать эту игру? Вы фанат сериала «Narcos»?

Ренато Сасделли: О да, мы ещё какие фанаты! Но фактически тут был обратный процесс: наш директор обратился к креативной группе с предложением приобрести лицензию и, как фанаты сериала, мы поддержали эту идею, убедив его, что сможем взяться за эту игру (учитывая сроки и тематику).

CG: Как вы можете описать свой предыдущий опыт с настольными играми (как игрок и как геймдизайнер)? Какие игры вас вдохновляют?

РС: Я увлекаюсь настолками уже более 10 лет, и в прошлом я разрабатывал маленькие карточные и семейные игры для бразильского рынка, но сейчас я уже некоторое время ничего не выпускал, поскольку сфокусировался на других ролях в мире настольных игр - от продюсера до дистрибьютора. Когда мы поняли, что «Нарко» должна быть игрой со скрытыми действиями (и все с этим согласились), мы, конечно же, обратились к классическим играм этого жанра, таким как «Письма с Уайтчэпел», «Скотланд Ярд» и прочим играм с похожей механикой. Мы начали не с обсуждения того, что нам нравится в этих играх, а того, что нам не нравится. И после того, как мы с этим разобрались и продумали новые механизмы взаимодействия в игре, мы были готовы добавить в игру насилие, от которого в «Нарко» никуда не деться.

CG: Принимали ли правообладатели участие в процессе разработки игры? Влияли ли они на игровые механики или дизайн игры?

РС: У нас было несколько встреч с представителями компании Gaumont, и в целом весь процесс согласования прошёл довольно гладко. В игре нет слишком простых механик и стратегий, что стало для нас неплохой проверкой: если мы не могли объяснить правообладателям игровые идеи и процессы меньше, чем за 10 минут, значит, игра недостаточно доработана и мы не можем двигаться дальше. Они были в восторге от конечного результата и от того, как игра перекликается с сериалом по теме и атмосфере за столом - это был крутой процесс, в котором мы бросили себе вызов сделать игру достаточно глубокой, но такой, чтобы её можно было легко объяснить.

Большинство художественных материалов создавались по мотивам или на основе материалов правообладателя. Графический дизайнер (Фабио Кастро) живёт в Южной Америке, так что ему удалось привнести в дизайн элементы, которые гарантированно передают местную атмосферу. Мы уточнили, что игра требует ясной и прямой коммуникации, чтобы качественно улучшить геймплей, и после этого арт и графические элементы с лёгкостью прошли согласование.

CG: Играл ли кто-нибудь из актёров сериала в вашу игру?

РС: Нет, мы ничего об этом не знаем. Но нам было бы очень приятно узнать их мнение об игре.

CG: Дадите ли вы советы будущим игрокам? На что обратить внимание, что делать, чтобы победить?

РС: В игре создан тонкий баланс между игрой в «кошки-мышки» и империей Патрона. Патрон очень силён и ориентирован на создание могущественной империи, попробуйте загнать его в угол и заставить его выдать своё местоположение. Если Патрону удаётся скрывать от вас информацию и скрываться самому, сконцентрируйтесь на ослаблении его империи.

Помимо повышенного внимания к действиям Патрона, игрокам следует помнить о том, что правильное расположение охотников на поле и правильная очерёдность хода - это ключ к победе. Иногда стоит воздержаться от обсуждения всех своих возможностей и сохранить последнее действие в секрете, чтобы Патрон не был к нему готов.

Самое крутое, что есть в игре за Патрона - это возможность обвести других игроков вокруг пальца. У него масса возможностей и влияния, поэтому, если он сможет оказывать воздействие на решения других игроков (используя свои карты целей), он гарантированно дойдёт до финала в очень хорошей форме.